دیکشنری تخصصی البرز

معادل های انگلیسی برای رقمی در سیستم عدد نویسی مبنای شانزده که متناظر با عدد

رقمی در سیستم عدد نویسی مبنای شانزده که متناظر با عدد 10 در سیستم دهدهی است ، 1- رقمی در سیستم عدد نویسی مبنای شانزده که متناظر با عدد 10 در سیستم دهدهی است ampere حرف اول الفبای انگلیسی حرف اضافه مثبت analogue/ analog applicable available ، عدد در مبنای 16 برابر 1 در مبنای 10 ، حرف اول از الفبای انگلیسی ، رقمی در مبنای شانزده معادل عدد 10 در مبنای دهدهی
a
این اصطلاح تخصصی مربوط به رشته مهندسی كامپيوتر است.
واژه های فارسی مشابه با اصطلاح تخصصی رقمی در سیستم عدد نویسی مبنای شانزده که متناظر با عدد 10 در سیستم دهدهی است ، 1- رقمی در سیستم عدد و معادل انگلیسی آنها در لیست زیر قابل مشاهده است
فارسی
انگلیسی تلفظ
[مبدل قیاسی به رقمی] با حروف شکل مختصر ‎ A-D converter (مبدل ‎A-D) یا ‎ ADC ، ابزاری است که سیگنالهای قیاسی را به سیگنالهای رقمی (دیجیتالی) تبدیل میکند سیگنال قیاسی ، ولتاژ یا جریانی دارد که میتواند در بین یک محدوده دائما تغییر کند ، در حالی که سیگنال رقمی از مقادیر عددی جداگانه ای تشکیل میشود که با الگوهایی از صفرها و یکها بیان میشوند این مبدل ، بطور متناوب سیگنال قیاسی را سنجیده (نمونه برداری کرده) و آن را به مقدار رقمی مربوطه تبدیل میکند کامپیوترها معمولا با استفاده از چنین مبدلهایی ، امکان خواندن سیگنالهای قیاسی را مییابند به عنوان مثال ، به کمک مبدل ‎ A-D میتوان صدایی را که به شکل یک سیگنال الکترونیکی قیاسی ایجاد شده ، به یک سری نمونه رقمی تبدیل نمود که امکان ذخیره سازی آن در حافظه ، دیسک سخت یا دیسک فشرده (‎compac disc) وجود داشته باشد (به همین دلیل آن را صدای دیجیتالی یا نمونه برداری شده مینامند) با استفاده از یک مبدل رقمی به قیاسی (‎DAC) میتوان این سری نمونه ها را مجددا به سیگنال قیاسی برگرداند و سپس به سیستم تقویت کننده و پخش صوتی هدایت نمود از ویژگیهای اولیه و مهم یک ‎ ADC ، تعداد نمونه هایی که در هر ثانیه میتواند تبدیل کند و همچنین دقت نمونه برداری آن میباشد به عنوان مثال ، صدایی که با کیفیت بالا در دیسک فشرده ذخیره میشود ، اغلب با مقیاس ‎ 48000 نمونه در ثانیه و ‎ 16 بیت در هر نمونه است که تا ‎ 65536 سطح ولتاژ در هر نمونه میباشد مقایسه کنید با ‎ digital-to-analog converter
اپل تاک ، یک شبکه محلی ارزان قیمت که توسط شرکت اپل ارائه گردید و جهت برقراری ارتباطات و به اشتراک گذاری منابعی چون چاپگر و سرویس دهنده فایل در کامپیوترهای اپل و غیر اپل قابل استفاده میباشد کامپیوترهای مکینتاش از طریق درگاه چاپگر (درگاه سریال ‎B) به این شبکه وصل میشوند‎ ; کامپیوترهای غیر اپل ، مانند ‎ IBM PC باید به سخت افزار ‎ AppleTalk و یک نرم افزار مناسب مجهز باشند ‎ AppleTalk شبکه ای است که اطلاعات را با سرعت ‎ 230 کیلوبایت در ثانیه انتقال داده و با استفاده از ‎ CSMA/CD و کابل کشی شیلد موسوم به کابل ‎LocalTalk در مسافتی حدود بیش از ‎ 100 فوت ، اتصال بین ‎ 32 ابزار (گره) را برقرار میسازد این شبکه ، از یک سری لایه ای پروتوکلهای شبیه مدل ‎ ISO/OSI (سرنام ‎International ‎Organization for Standardization/Open Systems ‎Incorporation) استفاده کرده و اطلاعات را در گروههایی از داده ها به نام قاب (‎frame) انتقال میدهد ‎AppleTalk اتصال به شبکه های دیگر ‎ AppleTalk از طریق ابزارهایی تحت عنوان پل ، و اتصال به شبکه های غیر مشابه از طریق ابزارهایی با عنوان دروازه را میسر میسازد نیز نگاه کنید به ‎ frame
آدرس ، نشانی دادن ، نشانی ، آدرس ( نشانی ) - عددیا الگوی بیتی که مکانی را در حافظه کامپیوتر مشخص می کند هر مکانی دارای آدرس جداگانه ای است حرف و عددی که معرف ستون وسطر یک سلول در برنامه صفحه گسترده است ، آدرس در سیستم کامپیوتری مکانی است که توسط یک نام ، عدد و یا کد برچسب مشخص می گردد آدرس می تواند توسط کاربر و یا یک برنامه تعیین گردد ، [آدرس ، آدرس دهی] به عنوان یک اسم ، مقداری است که یک محل ذخیره سازی قابل دستیابی را مشخص میکند در کامپیوترهای معمولی ، هر موقعیت از حافظه ، یک آدرس جداگانه دارد این آدرسها با اعداد صفر ، ‎1 ، ‎ 2 و به همین ترتیب تا حداکثر تعداد ممکن موقعیتهای حافظه که تحت پشتیبانی سیستم قرار دارند ، شماره گذاری میشوند برخی از آدرسها با بخش ذخیره سازیی به شکل ‎ RAM ارتباط ندارند بلکه به درگاههای ورودی یا خروجی مربوط میشوند تا داده هایی از طریق این موقعیتها خوانده یا نوشته شوند به عنوان یک فعل ، ارجاع به یک موقعیت ذخیره سازی میباشد نیز نگاه کنید به ‎ address space ، ‎physical ‎ address ، ‎ virtual address
ارتباط پیشرفته برنامه با برنامه ، Advanced Program to Program Communication ارتباط پیشرفته بین دو برنامه ، سرنام ‎Advanced Program-to-Program ‎ Communication ، پروتوکلی است که توسط شرکت آیبیام به عنوان بخشی از معماری شبکه سیستمهایش (‎SNA) ارائه گردید این پروتوکل امکان اجرای برنامه ها در کامپیوترهای مختلف جهت برقراری مستقیم ارتباطات و تبادل اطلاعات را فراهم میسازد ‎ APPC یک سری مقررات و یک زبان عمومی در اختیار برنامه ها قرار میدهد تا با استفاده از آن و خارج از توابع سطح پایین شبکه یا حالت راهبر و پیرو (‎master/slave) که ارتباطات را غیر هوشمندانه و با واسطه گری یک کامپیوتر دیگر انجام میدهد ، با یکدیگر مکالمه و ارتباط برقرار کنند این پروتوکل که وسیله ای جهت برقراری ارتباط بین برنامه ها را فراهم میسازد ، با دو استاندارد دیگر ‎ SNA در ارتباط مستقیم است: ‎ LU (مخفف ‎Logical Unit) نگارش ‎ 6/2 و ‎ PU (مخفف ‎Physical Unit) نگارش ‎ 2/1 (‎ LU 6 2 روش کنترل جلسه های کاری بین کامپیوترها و ‎ PU 2 1 توابعی ارائه میدهند که ریز پردازنده ها برای برقراری ارتباط مستقیم بدانها نیاز دارند ، و ‎APPC امکان اجرای برنامه ها در آن کامپیوترها با یک زبان مشترک جهت برقراری ارتباط و مخابره اطلاعات را فراهم میسازد
استعاره نویسی ، اثرات بصری نامطلوب تصاویر تولید شده کامپیوتری در نتیجه استفاده از روش های نادرست نمونه برداری ، ناصافی لبه نا صاف - ظهور حالت پله پلهای در یک تصویر که ناشی از عدم تطابق نرخ نمونه برداری باسیگنال صوتی دیجیتالی است ، [نا همواری ، ناصافی ، لبه ناصاف] در گرافیک کامپیوتری ، اثری است که به دلیل پایین بودن کیفیت تفکیک پذیری تصویر و در نتیجه به حداقل نرسیدن لبه های ناصاف یا پله پله ای ظاهر عناصر خاصی از طرح مثل خطوط مورب ، منحنیها و دوایر ، پیش میآید ناهمواری به این دلیل ایجاد میشود که پیکسلها (نقاط صفحه نمایش) بطور مستطیلی (ستونی ردیفی) تنظیم میشوند اگر این شبکه ها از ظرافت کافی برخوردار نباشند ، پیکسلهای یک الگو قابلیت تیره تر (یا روشنتر) شدن نخواهند داشت تا خطوط مورب و منحنیها با ظاهر هموار و صافی به بیننده نمایانده شوند لبه های ناصاف در مونیتورهای با کیفیت تفکیک پذیری پایین و یا هنگامی که بخشی از یک تصویر بزرگ شده باشد ، به خوبی دیده میشوند مقایسه کنید با ‎ antialiasing ، نیز نگاه کنید به ‎ dithering
استفاده ؛ برنامه کاربردی ؛ کاربرد ، کاربرد- نگاه کنید به آپلیشن پروگرام ، برنامه کاربردی مختصر آن app می باشد یک برنامه کامپیوتری است که برای انجام وظیفه ای مشخص ، مانند حسابداری ، تجزیه و تحلیل علمی ، واژه پردازی یا نشر رومیزی طراحی می شود برنامه های کاربردی به صورت برنامه های کاربردی خوداتکا و شبکه ای گروه بندی می شوند برنامه های کاربردی خوداتکا از روی دیسک سخت در یک کامپیوتر کامپیوتر مستقل اجرا می گردند تنها یک کاربرد در هر زمان می تواند به این برنامه کاربردی دسیابی داشته باشد برنامه های کاربردی شبکه بر روی کامپیوترهای شبکه اجراء و می توانند توسط کاربران متفاوت بسیار مشترک شوند برنامه های کاربردی پیشرفته ، و پست الکترونیکی امکان ارتباط بین کاربران شبکه را می دهند ، [برنامه کاربردی] یک برنامه کامپیوتری که برای کمک به کاربران جهت انجام کار خاصی طراحی شده است بنابراین برنامه کاربردی با سیستم عامل (که کامپیوتر را راه میاندازد) ، یوتیلیتی (که عملیات نگهداری یا عامالمنفعه را انجام میدهد) و زبان (که با آن برنامه های کامپیوتری نوشته میشود) تفاوت دارد برنامه کاربردی ، بسته به هدف طراحی آن ، میتواند با متون ، اعداد ، تصاویر یا ترکیب این عناصر کار کند برخی از بسته های برنامه کاربردی با تمرکز یافتن روی یک امر خاص مانند واژه پردازی ، قدرت محاسباتی چشمگیری نمایان ساخته و برنامه های دیگر که نرم افزارهای مجتمع نامیده میشوند ، چندین برنامه کاربردی از جمله واژه پرداز ، صفحه گسترده و برنامه بانک اطلاعاتی را البته با قدرت کمتری در خود جای میدهند
اسکی ؛ کد استاندارد امریکایی برای تبادل اطلاعات American standard Code for Information Interchange ، اسکی - ک آمریکایی برای جابه جایی و تبادل اطلاعت کد استانداردی برای نمایش کارکترها به صورت اعداد که در اکثر ریز گامپیوترها ترمینالهای کامپیوتری و چاپگرها به کار می رود علاوه بر کارکترهای چاپی شامل کارکترهای کنترلی برای بیان کلیدهای بکاسپیس اینتر ( جای خالی ) و مانند آن است-AMERICAN STANDARD CODE FOR INFORMATION INTERCHANGE ، American Standard Code for Information Interchange کد استاندارد امریکایی برای تبادل اطلاعات ، [اسکی] با تلفظ ((اسکی)) ، سرنام ‎American Standard Code for ‎ Information Interchange (کد استاندارد امریکایی جهت تبادل اطلاعات) و یک طرح کد دهی است که مقادیر عددی را به حروف ، اعداد ، علامتهای نقطه گذاری و کاراکترهای خاص دیگر نسبت میدهد با استاندارد شدن مقادیر مورد استفاده برای این کاراکترها ، تبادل اطلاعات بین کامپیوترها و برنامه های کامپیوتری امکان پذیر میگردد اسکی ‎ 256 کد که به دو سری ، استاندارد و توسعه یافته ، تقسیم میشود ارائه میدهد این سریها نشانگر کل ترکیبهای ممکن ‎ 7 یا ‎ 8 بیت هستند سری اسکی پایه یا استاندارد برای هر کد از ‎ 7 بیت استفاده کرده و ‎ 128 کد کاراکتر از صفر تا ‎127 (هگزا دسیمال ‎ 00H تا ‎FFH) ارائه میدهد سری اسکی توسعه یافته ، برای هر کد از ‎ 8 بیت استفاده کرده و ‎ 128 کد دیگر که از ‎ 128 تا ‎ 255 (هگزادسیمال ‎ 80H تا ‎FFH) شماره گذاری میشوند ، ارائه میدهد در سری کاراکترهای استاندارد اسکی ، ‎ 32 مقدار اول برای ارتباطات و کدهای کنترل چاپگر (کاراکترهای غیر قابل چاپ مانند ‎ backspace ، ‎ carriage return و ‎tab) مورد استفاده قرار میگیرند که نحوه انتقال اطلاعات از یک کامپیوتر به کامپیوتر دیگر یا از یک کامپیوتر به چاپگر را کنترل میکنند ‎ 96 کد دیگر برای علامتهای معمول نقطه گذاری ، ارقام صفر تا ‎9 ، حروف بزرگ و کوچک الفبا استفاده میشوند کدهای توسعه یافته اسکی ، ‎ 128 تا ‎ 255 ، توسط سازندگان کامپیوترها و نرم افزارها به متغیرهایی نسبت داده میشوند این کدها برخلاف کاراکترهای استاندارد اسکی ، بین کامپیوترها و برنامه های مختلف قابل تبادل نیستند به عنوان مثال ، شرکت آیبیام از یک گروه کاراکتر توسعه یافته اسکی با نام مجموعه کاراکترهای توسعه یافته آیبیام برای کامپیوترهای شخصی خود استفاده میکند شرکت کامپیوترهای اپل نیز از یک گروه کاراکترهای توسعه یافته اسکی دیگر برای کامپیوترهای مکینتاش استفاده میکند بنابراین ، گرچه مجموعه کاراکترهای اسکی استاندارد ، بین سخت افزارها و نرم افزارهای کامپیوتری مشترک هستند ، اما برای تفسیر صحیح کاراکترهای توسعه یافته اسکی باید برنامه ، کامپیوتر یا چاپگر برای این منظور طراحی و تنظیم شود مقایسه کنید با ‎ ; EBCDIC نیز نگاه کنید به ‎ character control
آشنایی با قلم های دیجیتالی AIPTEK استفاده از قلم های دیجیتالی به عنوان یک ابزار ورودی مدرن به طور چشمگیری در بین کاربران و مصرف کنندگان متداول گردیده و به طور روز افزونی ، جانشین ماوس های قدیمی می شوند ه گزارش بخش خبر سایت اخبار فن آوری اطلاعات ایران ، به نقل از مجله علم الکترونیک و کامپیوتر ، قلم های دیجیتالی جهت مصارف متنوعی چون طراحی ، گرافیک ، نگارش واتوماسیون اداری کاربرد دارند و سبب تسریع و تسهیل در انجام در انجام امور می شوند وضوح (Resolution) ، مهمترین عامل تعیین کننده درکیفیت این قلم ها بوده که معمولا بین 500dpi تا 1000dpi در تغییر است و در مارک ها و مدل های مختلف حداکثر به 2500dpi می رسد IPTEK که یک کمپانی سازنده این قلم ها در تایوان می باشد اخیرا موفق به تولید محصولاتی شده که با بهره گیری از یک تکنولوژی ویژه از مرز وضوح 3000 dpi هم گذشته است لم های جدید AIPTEK که در سه مدل 12000u ، 8000u ، 600u به بازار عرضه شده اند دارای وضوح قابل تامل 3010 dpi هستند که باعث بهبود کیفیت در نگارش دست خط و طراحی و گرافیک شده اند ابعاد محدوده فعال مدلهای 12000u ، 800u ، 600u به ترتیب بزرگتر از A4 ، A5 ، A6 و علیرغم وضوح 3048 dpi دارای قیمت مناسبی در مقایسه با سایر مارک های متفرقه موجود در بازار می باشند جموعه های AIPTEK شامل یک قلم بدون سیم ، یک ماوس بدون سیم و یک صفحه رسم (tablet) هستند که به پورت USB کامپیوتر وصل می شوند در جدیدترین مدل قلم های AIPTEK با استفاده از تکنولوژی Bluetooth ، صفحه رسم (tablet) هم به صورت بدون سیم عرضه شده است >گرفته از سایت itiran com
اطلاعات در فواصل زمانی بدون قاعده و نامنظم به وسیله قراردادن یک بیت شروع قبل از هر کاراکتر و یک بیت خاتمه پس از ان انتقال می یابند ، انتقال غیرهمزمان ، مخابره ناهمگامR> ، مخابره غیر همزمان ، مخابره ناهمگام ، انتقال غیر همزمان ، اطلاعات در فواصل زمانی بدون قاعده و نا منظم به وسیله قرار دادن یک بیت شروع قبل از هر کاراکتر و یک بیت خاتمه پس از آن انتقال می باشد ، [انتقال ناهمگام ، مخابره ناهمگام] نوعی مخابره داده ها که در آن اطلاعات به شکل کاراکتر به کاراکتر و با فواصل زمانی متغیر ارسال میشوند‎ ; این روش معمولا در برقراری ارتباطات از طریق مودم مورد استفاده قرار میگیرد چون در مخابره ناهمگام فواصل زمانی بین کاراکترها یکسان نیست و بنابراین امکان جدا کردن آنها از روی مدت زمان مخابره وجود ندارد ، هر کاراکتر ارسالی از چند بیت داده ای (خود کاراکتر) ، قبل از آن یک سیگنال ((ابتدای کاراکتر)) بنام بیت ابتدایی ، و به دنبال آن یک بیت مقایسه ای اختیاری و بالاخره یک ، یک ونیم یا دو سیگنال ((انتهای کاراکتر)) بنام بیتهای انتهایی ، تشکیل میگردد
اکتیو دایرکتوری ، دایرکتوری فعال ، دایرکتوری فعل و انفعالی ، دایرکتوری فعال سرویس Active Directory یک راه مطمئن برای نامگذاری ، تشریح ، محل قرارگیری ، نحوه دسترسی ، مدیریت ایمنی و اطلاعات در مورد منابعی مثل برنامه های کاربردی ، فایل ها ، پرینترها و کاربران را فراهم می سازد با این وجود Active Directory مانند یک تقسیم کننده اصلی در سیستم عامل شبکه کار می کند از سوی دیگر این سرویس مرکزی برای مدیریت سیستم ها و رابط بین این منابع توزیع شده است اکتیو دایرکتوری به خاطر اینکه این توابع اصلی را برای سیستم عامل فراهم کند می بایست با سیستم های مدیریتی و مکانیسم های ایمنی سیستم عامل شبکه در ارتباط باشد تا درستی اطلاعات و اختصاصی بودن آن را تضمین نماید اکتیو دایرکتوری یک جزء اصلی از معماری شبکه ویندوز 2000 و هسته های مشابه است Active Directory به سازمان ها اجازه می دهد که اطلاعات خود را در شبکه ، شامل منابع موجود در شبکه و کاربران شبکه به اشتراک بگذارند و مدیریت کنند اکتیو دایرکتوری همچنین به عنوان یک مرکز اصلی برای امنیت شبکه عمل می کند به طوری که اجازه می دهد سیستم عامل به طور شفاف هویت کاربر را تعیین نماید و همچنین دسترسی به منابع شبکه را توسط آن کاربر کنترل نماید نکته مهمتر این است که Active Directory به عنوان نقطه ای برای گردآوری تعمیم ها و مدیریت آنها عمل می کند این قابلیت ها به سازمان ها اجازه می دهند که قوانین کاری استانداردی را برای برنامه های کاربردی توزیع شده و منابع شبکه به کار ببرند ، بدون اینکه نیازی به مدیرانی داشته باشند که توانایی نگهداری دایرکتوری های مخصوصی را داشته باشند در عین حال Active Directory یک نقطه مرکزی را برای مدیریت حساب های کاربران و سرورها و برنامه های کاربردی در محیط ویندوز فراهم می کند که با برنامه های کاربردی تحت ویندوز و دستگاه های سازگار با ویندوز ارتباط برقرار کنند به این ترتیب Active Directory باعث توسعه سرمایه گذاری در شبکه می شود همچنین باعث کم شدن هزینه استفاده از کامپیوتر از طریق افزایش مدیریت بیشتر و راحت تر شبکه ، افزایش ایمنی شبکه و افزایش قابلیت همکاری بین شبکه ها می شود اکتیو دایرکتوری چگونه کار می کند تیو دایرکتوری به سازمان ها اجازه می دهد تا اطلاعات را به صورت سلسله مراتبی طبقه بندی کنند و برای پشتیبانی محیط های شبکه ای توزیع شده ، مدل تکثیر اطلاعات در سرورهای متناظر را ارائه می کند اکتیو دایرکتوری از اشیا برای نمایش منابع شبکه استفاده می کند کاربران ، گروه ها ، ماشین ها ، دستگاه ها و برنامه های کاربردی از بسته ها برای نشان دادن سازمان ها استفاده می کنند مثل بخش بازاریابی و یا مجموعه ای از اشیای وابسته به هم مانند پرینترها این اطلاعات در ساختارهای درختی که از این اشیا ایجاد می شوند سازماندهی می شوند و همانند روشی است که سیستم عامل های ویندوز برای فایل ها و شاخه ها جهت سازماندهی اطلاعات در کامپیوتر استفاده می کنند علاوه بر این اکتیو دایرکتوری روابط بین اشیا و بسته ها را فراهم می کند تا یک دید متمرکز و جامع را نشان دهد و این باعث می شود که درک و کنترل منابع راحت تر شده و مدیریت آنها بهینه شود ساختار سلسله مراتبی اکتیو دایرکتوری که یک ساختار انعطاف پذیر و قابل پیکربندی است باعث می شود که سازمان ها منابع را آن طور که به آن نیازمند هستند سازماندهی کنند گروه بندی اشیا در داخل دایرکتوری اجازه می دهد که مدیران اشیا را در سطح ماکرو مدیریت کنند این کار کارایی ، دقت و مدیریت را افزایش می دهد ، به طوری که سازمان ها مدیریت شبکه را با نیازهای تجاری خودشان انجام می دهند ای فراهم کردن قابلیت اجرایی بالا ، دسترسی بهتر و قابلیت انعطاف در محیط های توزیع شده ، اکتیو دایرکتوری از تکثیر اطلاعات در سرورهای متناظر استفاده می کند و این به سازمان ها اجازه می دهد که نسخه های گوناگون از دایرکتوری ها ایجاد کنند در نتیجه ، تعویض ها و تغییراتی که در هر جای شبکه صورت بگیرد به طور اتوماتیک در سراسر شبکه کپی می شوند از سوی دیگر اکتیو دایرکتوری از تکثیر اطلاعات در سرورهای متناظر برای قابلیت انعطاف ، جهت افزایش و بالا بردن میزان دسترسی و اجرا پشتیبانی می کند برای مثال کپی دایرکتوری Syncron می تواند از هر موقعیت و مکانی در شبکه مورد استفاده قرار گیرد چنین پردازشی می تواند اجرای سریع تر را در اختیار کاربر بگذارد به این دلیل که کاربران برای دسترسی به منابع مورد نیازشان به جای جست وجو در شبکه ، آن را از طریق جست وجو در دایرکتوری سرور محلی خود پیدا می کنند این دایرکتوری ها بسته به منابع مدیریتی که در دسترس است می توانند به طور محلی یا از راه دور مدیریت شوند R> مزایای اکتیو دایرکتوری علت ارتباط تنگاتنگ و کاملاً مجتمع اکتیو دایرکتوری با ویندوز 2000 این قابلیت در اختیار مدیران شبکه ، برنامه نویسان و کاربران قرار گرفته که به Service Directory زیر دسترسی داشته باشند: آسا ن تر کردن کارهای مدیریت افزایش امنیت شبکه قابلیت استفاده از سیستم های موجود در محیط شبکه های مختلف و آسان کردن مدیریت سیستم های توزیع شده که اغلب منجر به اشتراک زمانی می شوند در عین حال زمانی که شرکت ها برنامه های کاربردی را به زیرساخت و شالوده خود اضافه کنند و یا پرسنل خود را بازنشسته می کنند و همچنین نیاز به توزیع نرم افزار بر روی کامپیوترهای خود و همچنین مدیریت دایرکتوری های برنامه های کاربردی دارند ، اکتیو دایرکتوری به شرکت ها اجازه می دهد که هزینه های خود را با استفاده از کنترل مرکزی کاربران ، گروه ها و منابع شبکه به همراه نرم افزار توزیع شده و مدیریت پیکربندی کامپیوترهای کاربران کاهش دهند اکتیو دایرکتوری از سوی دیگر به شرکت ها کمک می کند که مدیریت آسان تر و راحت تری داشته باشند این سرویس با سازماندهی کاربران و منابع شبکه به طور سلسله مراتبی به مدیران اجازه می دهد تا یک مرکز واحد مدیریت را برای حساب های کاربران و سرورها و برنامه های کاربردی داشته باشند اکتیو دایرکتوری مدیریت منابع شبکه را آسان می کند در واقع اکتیو دایرکتوری با تعویض اختیار وظایف مدیریتی به افراد یا گروه های خاص ، انجام کارهای مدیریتی منابع شبکه را ارتقا می دهد اکتیو دایرکتوری یک مزیت بزرگ دیگر نیز دارد و آن هم بالا بردن امنیت است tive Directory مدیریت را متمرکز می کند و نقش هایی که دارای امنیت مستحکم و استوار هستند را به وسیله پردازش قوانین جاری در سازمان ها اجرا می کند Active Directory امنیت رمزها و مدیریت را بالا می برد انجام این کار با فراهم آوردن نقطه ورود یکسان در منابع شبکه با کار گروهی و سرویس های امنیتی با قدرت بالا مقدور می شود Active Directory عملکرد کامپیوتر را نیز تثبیت می کند این سرویس این کار را با قفل کردن پیکربندی کامپیوتر و جلوگیری از دسترسی عملیات در سطح کامپیوتر مشتریان انجام می دهد و با فراهم کردن ساختارهای پشتیبانی کننده ایجاد امنیت در پروتکل های استاندارد اینترنت و سنجش تصدیق ورود مکانیسم ها سرعت تجارت الکترونیکی را بالا می برد یکی دیگر از مزایای Active Directory کنترل امنیت و سیستم های ایمنی است که با تنظیم کردن امتیازات دسترسی بر روی اشیای دایرکتوری و عنصرهای فردی اطلاعات که آنها را ایجاد می کند این کار را انجام می دهد افزایش همکاری بین شبکه ها یاری از شرکت ها مجموعه های مختلفی از تکنولوژی ها را دارا هستند که می باید با هم کار کنند Active Directory دارای مجموعه روابط استاندارد برای کلیه امکانات از جمله سرمایه گذاری فعلی و انعطاف پذیری برای برنامه های کاربردی است با به هم پیوستن مدیریت دایرکتوری ها برنامه های کاربردی متعدد و اجازه استفاده از دایرکتوری به شبکه ها این کار امکان پذیر می شود ضمناً Active Directory یک محیط مناسب را برای برنامه های کاربردی که از سرویس های دایرکتوری استفاده می کنند به وجود می آورد این امکان اجازه می دهد که نرم افزارنویسان ، برنامه های کاربردی خود را براساس نقش کاربر در شرکت کنترل کنند به هر صورت با توسعه این تکنولوژی مزایای Active Directory در محیط ویندوز می تواند گسترش یابد سرویس Active Directory یک مرکز مهم برای مدیریت و ایجاد امنیت برای کاربران ، سرورها و برنامه های کاربردی است Active Directory ارزش سرمایه ایجاد شده سازمان ها را بالا می برد و با کاهش هزینه ها و مدیریت بهینه توسط سیستم های کامپیوتری به تدریج با توزیع مناسب اطلاعات ، داده ها ، ابزار و امکانات رهبر عصری می شود که افزایش ثروت و تجارت با کامپیوتر به خوبی امکان پذیر شده ضمن اینکه پیچیدگی های اولیه این پدیده در مدیریت و کنترل و حداقل خود می رسد واقع Active Directory فقط یک شروع است و باید منتظر بود تا با توسعه این تکنولوژی و سایر تکنولوژی های همگام ، به تدریج شاخص های مدیریت و کنترل در دنیای کامپیوتر و اداره امور به وسیله آن به سطوح درخشان و کارآمد خود نائل آیند برگرفته از روزنامه شرق
الگوریتم ، راه و روش ؛ الگوریتم ، الگوریتم - دستهای از دستورالعمل ها که چگونگی حل یک مساله را بیان می کنند یک الگوریتم باید دقیقا" مشخص باشد تا هیچ شکی در انجام مرحله بعدی به وجود نیاید و تعداد محدودی مراحل داشته باشد برنامه کامپیوتر الگوریتمی است که به زبان قابل فهم کامپیوتر نوشته می شود یک الگوریتم را می توان به چندین زبان برنامه نویسی کامپیوتر نوشت الگوریتم ممکن است مجموعه دستوالعملهای فوق مبهم باشد نمی توان آن را مجموعه الگوریتمها تلقی کرد محل توقف ممکن است نقاط گوناگونی در یک رویه زیر برنامه باشد اما باید به طور دقیق جای قرار گرفتن این محل برای یک حالت خاص مشخص شود برخی از مسائل چنان پیچیده هستند که الگوریتم شناخته شدهای برای حل آنها وجود ندارد و در بسیاری از موارد الگوریتم های شناخته شده نیاز به حجم زمانی بزرگ و غیر ممکن دارد ، الگوریتم ، عملگر ، الخوارزمی مجموعه ای خاص از روال منطقی و یا ریاضی ساده و خوب تبیین شده می باشد که می تواند در حل یک مسئله مشخص کمک کند الگوریتم دستورالعملی برای یافتن پاسخ درست یک مساله سخت بهوسیله شکستن آن مساله به مراحل ساده و آسان می باشد تاکنون الگوریتم های بسیار فرا گرفته اید ، مثلا محاسبه معدل در مدرسه شما الگوریتم ها را هر روز به صورت دستورالعمل به کار می برید مثلا هنگام چمن زنی ، گرفتن تلفن راه دور و بسته بندی خواروبار با این وصف هر لیستی از دستورالعمل ها یک الگوریتم تشکیل نمی دهد یک الگوریتم یابد سه شرط اساسی زیر را تأمین کند: 1- لیست دستورالعمل ها باید محدود بوده و به اندازه ای کوتاه باشد تا قابل اجرا گردد 2- هر دستورالعمل باید دارای قابلیت اجرا باشد ، شما هم باید بتوانید اجرا کارهای یاد شده را به منصه اجرا برسانید 3- الگوریتم باید روند اجرا را قادر سازد تا در یک نقطه به پایان برسد منطق دادن انگلیسی تورینگ (Turing) ثابت کرده که هر مسئله ریاضی که با منطق قابل حل بوده و راه حلی شناخته شده نیز برای آن موجود باشد ، می تواند از طریق الگوریتمی حل شود هر مسئله با راه حل شناخته شده را می توان به کامپیوتر واگذار نمود برنامه های کامپیوتری که شما هر روز به کار می برید یک یا چند الگوریتم در دل خود دارند ، [ا لگوریتم] در مفهوم کلی ، هر سری دستورالعملی که امکان پیگیری آنها جهت انجام کار خاصی وجود داشته باشد به عنوان مثال ، دستورالعملهای یک کتاب آشپزی را میتوان یک الگوریتم دانست در رابطه با کامپیوتر ، الگوریتم معمولا به شکل یک سری دستورالعملهای زبان کامپیوتری کد دهی میشود که روی نوعی از داده ها عملیات انجام میدهند کتابهای زیادی در مورد علم الگوریتم شناسی منتشر شده است که محدوده وسیعی از عناوین و کاربردها را تحت پوشش قرار میدهند و میتوانند راه حلی برای مسائل یا نقطه شروعی برای تجارب باشند
آمیگا ، آمیگا- نوعی کامپیوتر که شرکت کمدور آن را در دهه 80 میلادی ساخت اندازه و قیمت این کامپیوتر مانند ای بی ام پی سی است اما معماری آن کاملا" متفاوت و از بسیاری جنه ها از زمان خود جلوتر بود این کامپیوتر دارای امکانات چند کاره پنجره سازی سیستم گرافیک پیشرفته سی و موسیقی ام ای دی ای بود و مانند کامپیوتر مک اینتاش از ریزپردازنده های سری 68000شرکت موتورولا استفاده می کرد با این حال کامپیوترآمیگا به شهرت پی سی یا ماک اینتاش نرسید و نرم افزارهای کاربردی آن فراوان نبود ، آمیگا کسی است که طرحهای گرافیکی و چند رسانه اس را طراحی می کند نوعی کامپیوتر شخصی است که که توسط شرکت بین المللی کمودر بر پایه عقیده گروهی ، کامپیوتری مناسب برای بازی های کامپیوتری و ساخت موسیقی می باشد با این وصف دستگاه به علت کمبود نرم افزارهای تجاری کمتر از نظر حرفه ای و کاری و تجاری مورد پذیرش قرار گرفته است آمیگا با کامپیوترهای مکینتاش که از همان ریزپردازنده ولی سیستم عامل متفاوت استفاده می کنند سازگار نیست ، [آمیگا] نوعی از کامپیوترهای شخصی میباشد که به دلیل گرافیک بالای خود در بین کاربران طرفداران زیادی دارد
آی پی ال؛ یک زبان برنامه نویسی سطح بالا ؛ زبان برنامه نویسی رویه گرای سطح بالا برای محاسبات علمی و ریاضی ، یک زبان برنامه نویسی - زبان برنامه نویسی که کن ایونسون آن را در اوایل دهه 60 میلادی اختراع کرد و هنوز در بعضی از مسائل ریاضی به کار می رود ای پی ال علامت اختصاری پروگامینگ لانگوگ ( یک زبان برنامه نویسی )بوده و مجموعه ای از کارکترخاص خود را دارد از این رواکثر عملیات آن به جای کلمات کلیدی به وسیله کارکترهای خاص نمایش داده می شوند همچنین در ای پی ال به جای اعداد منفرد آرایه نوع اساسی داده هستند یعنی یک عدد واحد فقط آرایه ای یک عضوی است -A programming languge ، A Programming Language زبان برنامه نویسی رویه گرای سطح بالا برای محاسبات علمی و ریاضی ، سرنام ‎ A Programming Language ، یک زبان برنامه نویسی که بین سالهای ‎ 1957 و ‎ 1967 توسط ‎Kenneth ‎ Iverson ابداع گردید تفاوت ‎ APL با زبانهای برنامه نویسی دیگر این است که از یک سری علامت ویژه و شیوه دستورالعملی بسیار خلاصه برای انجام عملیات برداری و ماتریسی روی آرایه هایی از مقادیر در یک محیط محاوره ای استفاده میکند ‎ APL یک زبان تفسیری است که استفاده از زیر برنامه ها را نیز پشتیبانی میکند اما در آن بدنه اصلی برنامه مفهوم ندارد و اجرای برنامه ، زمانی آغاز میگردد که برنامه نویس اجرای یک برنامه فرعی را فرا بخواند این زبان در ابتدا توسط ریاضیدانان برای حل مسائل پیچیده استفاده میشده است نیز نگاه کنید به ‎ interpreted language
تماسهای تلفنی برای بسیاری افراد از اهمیت بالایی برخوردارند و باخبر نشدن از بعضی از آنها دردسر های فراوانی برایشان به دنبال خواهد داشت Audio Caller ID نام نرم افزاری کوچک است که به شما توانایی باخبر شدن از تمامی تماسهای تلفنی را به طرق گوناگون می دهد میتواند در صورتی که شما در منزل نباشید نام و شماره و تاریخ تمامی اشخاصی که با شما تماس میگیرند را به آردس Email شما ارسال نماید و یا بر روی یک هاست در اینترنت Upload نماید قادر است لیست از شماره هایی که شما مایل به تماسشان نیستید را Block و مسدود نماید تا نتوانند مزاحم شما شوند ! ویژگی خواندن صوتی تمامی Caller ID ها نیز از توانایی های دیگر این نرم افزار است و قادر است تمامی تماسهای را برایتان با صدای بلند و از طریق Speaker قرائت کند این نرم افزار با تمامی نسخه های ویندوز سازگار است و مقدار بسیار کمی از حافظه ی اصلی کامپیوتر را اشغال می کند dio Caller ID را میتوانید از اینجا :>http://www beiley com/programs/acllid15 exe (300 کیلو) منبع: P30World
چکیده ، خلاصه چکیده انتزاعی خلاصه ای از سند یا فایل مثلا در برنامه نویسی جاوا یک فایل جار حاوی فایلهای نوع کلاس همراه با یک چکیده رمزی است ارتباط چندانی به مثال مشخص قبلی نداشتن مثلا یک نوع داده انتزاعی داده ایست که دقیقا هیج ارتباطی به معماری کامپیوتر ندارد اما برای تامین اهداف برنامه برنامه نویس آن را تعریف می کند جاوا یک کلاس داده وقتی به صورت انتزاعی تعریف می شود که هیچ نوع داده یا روشی مخصوص آن کلاس از داده وجود نداشته باشد اما این نوع داده های انتزاعی به عنوان فوق کلاس برای سایر کلاسها خواهند بود کلاس انتزاعی را نمی توان با مثال بیان کرد اما سایر کلاسها می توانند آن را بسط و توسعه ددهند ، [خلاصه ، مجرد ، انتزاعی] در علوم پردازش اطلاعات و کتابداری ، خلاصه ای است که اغلب از یک یا چند پاراگراف تشکیل شده و در ابتدای یک سند تحقیقی جای میگیرد در سیستمهای تشخیص کاراکتر ، صفتی است برای یک نوع علامت که برخلاف حروف یا اعداد ، مفهوم باطنی نداشته و باید تعریف شود در برنامه نویسی ، صفتی است برای نوعی از داده ها که از روی عملیاتی که میتوان روی اجزای آن نوع انجام داد ، تعریف میگردد نیز نگاه کنید به ‎ abstract data type
داده گونه انتزاعی ، داده‌گونه‌ انتزاعی ، [نوع داده ای تجریدی ، نوع داده ای انتزاعی] در برنامه نویسی ، نوعی از داده هاست که از روی اطلاعات موجود در آن و عملیاتی که با آن میتوان انجام داد ، تعریف میگردد این نوع داده ای عمومیت بیشتری نسبت به نوع تعریف شده از روی خصوصیات اجزای آن دارد‎ ; به عنوان مثال ، نوع داده ای ((دست آموز)) عمومیت بیشتری نسبت به ((سگ دست آموز)) و ((پرنده دست آموز)) دارد مثال استانداردی که در مورد این نوع داده ای میتوان نام برد ، پشته (‎stack) است که یک بخش کوچک از حافظه برای ذخیره اطلاعات که عموما جنبه موقتی دارند ، میباشد پشته ، محلی است که میتوان مقادیری را به آن اضافه نمود و یا از آن برداشت نوع مقدار ، مثلا عدد صحیح ، با این تعریف ارتباطی ندارد روش انجام عملیات توسط برنامه روی این نوع داده ها ، از بخشهای دیگر برنامه پنهان میماند بدین ترتیب ، برنامه نویس میتواند بدون معرفی خطاها به کدی که از این نوع داده ها استفاده میکند ، تعریف این نوع داده ها و یا عملیات آن را تغییر دهد این نوع داده ای ، مرحله ای بین برنامه نویسی قدیمی و برنامه نویسی موضوعی (‎object-oriented) میباشد
زبان همگذاری ، زبان اسمبلی ، زبان اسمبلی - زبان برنامه نویسی که در آن هر جمله به یکی از دستورالعمل های دودویی تشخیص داده شده توسط سی پی یو مربوط می شود برنامه های زبان اسمبلی توسط یک اسمبلر به کد ماشین تبدیل می شوند کاربرد زبانهای اسمبلی نسبت به زبانهای برنامه نویسی معمولی سطح بالا سخت تر اما نسبت به زبانهای ماشین آسانتر است در زبان ماشین تمام دستوالعمل ها باید به کد دو دویی ( باینری ) نوشته شوند برنامه های کامل کامپیوتر به ندرت به زبان اسمبلی نوشته می شوند اما این زبان برای زیر برنامه های کوتاهی که باید با سرعت هر چه بیشتر اجرا شوند یا کارهای خاصی را با سخت افزار کامپیوتر انجام دهند به کار می رود شکل زیر برنامه کوچکی را به زبان اسمبلی نشان می دهد این برنامه یک عدد را گرفته و بررسی می کند که آیا آن عدد در محدوده 97-122 هست یا بدون تغییر رها می سازد مثلا" هیچ دستوالعملی اسمبلی برای باز کردن فایل چاپ یک عدد یا محاسبه جذر ریشه وجود ندارد برای این توابع برنامه نویسان باید زیر برنامه های پیچیده ای بنویسند از سرویسهای سیستم عامل استفاده کنند یا برنامه های یک کتابخانه را احضار نمایند ، زبان همگذاری زبان برنامه نویسی سطح پایین و نمادین که در آن دستورها با اسامی کوتاه و یاد آور (mnemonic) نوشته می شود ، [زبان اسمبلی] نوعی زبان برنامه نویسی سطح پایین که هر عبارت آن مستقیما به یک دستورالعمل ماشین مربوط میشود بنابراین ، هر نوع ریز پردازنده یک زبان اسمبلی خاص دارد برنامه نویس پس از نوشتن یک برنامه به زبان اسمبلی ، باید با استفاده از اسمبلر خاص آن پردازنده ، زبان اسمبلی مزبور را به کد ماشین تبدیل کند زبان اسمبلی کنترل دقیقی بر روی کامپیوتر را میسر میسازد ، اما برنامه های به زبان اسمبلی که برای یک نوع کامپیوتر نوشته شده اند ، برای این که در یک نوع کامپیوتر دیگر کار کنند ، باید دوباره نوشته شوند زبان اسمبلی به سه دلیل به زبانهای سطح بالا ارجحیت دارد: سرعت ، کنترل و امکانات بیشتر برنامه هایی که به زبان اسمبلی نوشته میشوند ، نسبت به برنامه های ایجاد شده توسط کامپایلر با سرعت بیشتری اجرا میشوند‎ ; همچنین زبان اسمبلی ، امکان کنترل مستقیم بر روی سخت افزار (پردازنده ، حافظه ، صفحه نمایش و درگاههای ورودی‎/ خروجی) را برای برنامه نویس فراهم میسازد نیز نگاه کنید به ‎ assembler ، ‎ compiler ، ‎ high-level language ، ‎ machine code
زمان دسترسی ، مقدار زمان لازم برای آنکه یک دستگاه حافظه اطلاعات را به سی پی یو منتقل کند این مقدار زمان برابر با فاصله زمانی در خواست اطلاعات توسط سی پی یو تا در یافت آن است سریعترین زمانهای دسترسی مربوط به تراشه های رام است مربوط به تصویر دارای سرعت کمتر ودیسک گردان ها کمترین سرعت را دارند ، زمان دستیابی ، مدت زمانی است که طول می کشد سیستم عامل فرمان بازیافت داده ها را صادر کرده داده ها آماده انتقال از دیسک شوند ، [زمان دستیابی] بطور کلی ، مدت زمان لازم برای گردآوری اطلاعات از منابع خارجی مانند حافظه کامپیوتر یا دیسک سخت ، میباشد در مورد حافظه ، مدتی است که طول میکشد تا سیستم حافظه ، پس از مشخص شدن آدرس ، اطلاعاتی را به ریز پردازنده ارائه دهد در مورد ذخیره سازی دیسکی ، مدت زمانی است که طول میکشد تا دیسک گردان به درخواستی جهت خواندن یا نوشتن داده ها ، پاسخ دهد زمان دستیابی معمولا به میلی ثانیه (هزارم ثانیه) اندازه گیری شده و مدت آن از هنگام صدور فرمان خواندن‎/ نوشتن تا هنگام دریافت اطلاعات مبنی بر موفقیت (یا عدم موفقیت) عملیات در نظر گرفته میشود در طول این مدت ، دیسک گردان هد خواندن‎/ نوشتن را روی سطح دیسک جابجا میکند تا روی موقعیت مناسب استقرار یابد ، سپس صبر میکند تا قطاعهای (‎sector) مورد نظر زیر هد بچرخند و عملیات اصلی خواندن یا نوشتن انجام گیرد زمان دستیابی اغلب برای دیسکهای سخت و جهت مشخص کردن سرعت عملیات آنها عنوان میگردد زمانی که بر این اساس داده میشود ، یا پایینترین زمان دستیابی ممکن است و یا میانگین زمان دستیابی در حال حاضر ، زمان دستیابی زیر ‎ 30 میلی ثانیه نشانگر عملکرد سریع ، و زمان دستیابی بالای ‎ 60 میلی ثانیه نشانگر عملکرد کند میباشد مقایسه کنید با ‎ ; cycle time نیز نگاه کنید به ‎ seek time ، ‎ setting time ، ‎wait ‎ state
سازمان پروژه های پیشرفته تحقیقاتی ، ARP : (Address Resolution Protocol ، وظیفه بدست آوردن (Mac Address) را با داشتن (IP Address) یک وسیله دارد IP یک شناسه منطقی است و در لایه اینترنت کار می کند بسته هایIP خود در Frame های لایه فیزیکی قرار می گیرند و سپس درون شبکه ارسال می شوند اما باید به این نکته توجه کرد که دستگاه های درون شبکه برای ارتباط با یک دیگر نیازمند دانستن آدرس سخت افزاری (Mac Address) یکدیگر هستند این در حالیست که ما از کامپیوتر ها و دستگاه هایی مانند سوییچ ، مودم ، روتر ، پرینتر و که در شبکه با آن ها کار می کنیم فقطIP آن ها را می دانیم در حالی که در عمل به شناسه سخت افزاری یا Mac Address آن ها نیاز است! در صورتی سیستم با دانستن IP بخواهد با یک سیستم ارتباط برقرار کند بطوریکه در یک شبکه داخلی قرار داشته باشد باید حتما address Mac آن سیستم را بداند برای این منظور با استفاده از پروتکل ARP سعی در تشخیص IP آن سیستم را دارد برای این منظور از سیستم مقابل سوال میکند (در اینجا فرض می کنیم ip فرستنده 192 168 3 3 و آدرس گیرنده 192 168 3 4 باشد) حال اگر ما بخواهیم دستور ping 192 168 3 4 را از سیستم 192 168 3 3 اجرا کنیم سیستم 192 168 3 3 در صورت نداشتن آدرس فیزیکی (mac address) سیستم 192 168 3 4 یک پیام به صورت broadcast در کل شبکه پخش می کند مبنی بر اینکه چه کسی 192 168 3 4 است به من بگوید من 192 168 3 3 هستم (who-has 192 168 3 4 tell 192 168 3 3) سیستمی که این IP مورد نظر برای ارتباط ما را دارد با توجه به درخواست ما ، Mac خود را به سیستم ما اعلام می کند (reply 192 168 3 4 is-at 88:ae:1d:34:1d:7c) و سیستم ما این Mac را در جدولی با نام ARP Table ذخیره می کند حال در صورتی که سیستم ما تشخیص دهد که سیستم موردنظر با سیستم ما در یک شبکه قرار ندارند (یعنی subnetmask متفاوت دارند) ابتدا Route Table خود را می بیند و در صورتی که در این جدول موردی برای رسیدن به این IP موجود باشد بررسی می کند که برای ارتباط با این IP باید به سمت کدام روتر اطلاعات را بفرستد سپس با استفاده از همان مراحل گفته شده mac آدرس روتر مورد نظر را با توجه به داشتن IP آن پیدا می کند و در Destination mac address آدرس مربوط به روتر و در بخش destination IP address مقصد سیستمی که می خواهد با آن ارتباط داشته باشد را قرار می دهد
سیاستی که توسط مالک یک سیستم کامپیوتری یا به وسیله تامین کننده خدمات اینترنت پایه گذاری شده است این سیاست بهره گیری قابل قبول از تسهیلات کامپیوتری و شبکه ای را مورد توجه قرار می دهد به طور کلی این سیاستها باید شامل چنین نکاتی می باشد 1- کاربران مسئول اعمال خود هستند تجسس عمدی اذیت یا دخالت در کار سایر کاربران غیر قابل تحمل است 2- کامپیوتر را فقط باید برای اهداف در نظر گرفته شده مورد استفاده قرار داد 3- کلمات عبور باید مخفی بمانند 4- فراهم کننده خدمات اینترنت مجاز است که حسابهای نادرست را به حالت تعلیق در آورد 5- تداوم کاربران باید به وسیله سیاستهای بهره گیری قابل قبول گروههای خبری و حوزه های بحث الکترونیکی باشد که توسط افراد دیگر پرداخت می شود در اینتر نت همیشه مهمان فرد دیگری هستند 6- پست الکترونیکی در مقیاس زیاد بسیار گران است و معمولا آن را اجاره نمی دهند روش درست برای یافتن مخاطبان بیشتر استفاده از یک گروه خبری مناسب است 7-فضای مجازی فوق قانون نیست اقدامات غیر قانونی در جهان واقعی مانند جعل کردن چیزی قمار تهدید و هرزگی در جهان کامپیوتر نیز غیر قانونی است 8- از دست دادن یک حساب ضرورتا جریمه کافی برای عملکرد نادرست نیست فراهم کننده خدمات اینترنت نمی تواند کاربران را از اقدامات غیر قانونی دیگران حفظ کند سوء استفاده کنندگان از کامپیوتر عموما دارای چندین حساب هستند که باید آنها را متوقف کرد
شتاب دهنده - دستگاهی که موجب سرعت یک عملیات شود مثلا شتاب دهنده گرافیکی کارتی است که حاوی مدارهای درونی برای انجام عملیات گرافیکی است این نوع شتاب دهنده های گرافیکی به ریزپردازنده کمک می کنند ، نرم افزارهایی که سرعت را افزایش می دهند ، شتاب‌ده ، [شتاب دهنده] در برنامه های کاربردی ، کلید یا ترکیبی از کلیدهایی است که کاربر برای انجام یک عملیات تعریف شده ، میفشارد شتاب دهنده که کلید میانبر نیز گفته میشود ، وسیله مناسبی در کنار ماوس برای برنامه های گرافیکی میباشد در سخت افزار ، ابزاری است که عملیات یک یا چند سیستم فرعی را بهبود و سرعت بخشیده و در نتیجه باعث بهبود عملکرد کلی سیستم میگردد شتاب دهنده ها معمولا در آداپتورهای نمایشی و ریز پردازنده ها استفاده میشوند بسته به برنامه کاربردی مورد استفاده ، ممکن است شتاب دهنده ، به نرم افزار ویژه ای به عنوان راه انداز جهت کنترل نیاز نداشته باشد نیز نگاه کنید به ‎ accelerator card ، ‎ Windows-based accelerator
شرکت ATI (Array Technologies Incorporated) خلاصه ضمینه های فعالیت : ATI در زمینه ساخت پردازنده های گرافیکی و چندرسانه ای و فناوری های دیگر برای رایانه های رومیزی و رایانه های قابل حمل و همچنین دیگر وسایل مصرفی الکترونیکی مثل گوشی های همراه ، تلویزیون دیجیتال ، PDA ها و کنسول های بازی فعالیت می کند ATIفناوری خود را برای طراحی سخت افزار و ساخت نرم افزارهای لازم برای مشتریان خود به کار می گیرد ATI شرکت های وابسته ای در اروپا ، ژاپن ، کره و هند دارد فعالیت های کلی این شرکت در دو زمینه صنایع مصرفی و رایانه است خلاصه وضعیت مالی: در سه ماه آخر سال مالی که به 30نوامبر 2005منتهی می شود ، درآمدهای این شرکت با 4درصد افزایش به 590 7 میلیون دلار رسیده اسمت سود خالصی اکتسابی با 88 درصد افت به 7 6 میلیون دلار کاهش یافته است کاهش درآمد این شرکت به دلیل افت شدید در فروش بازار رایانه است کاهش سود هم به دلیل قیمت های بالای محصولات ، افزایش در هزینه های تحقیقات و توسعه ، افزایش هزینه های مدیریتی ، افزایش هزینه های جبران اجناس برگشتی و همچنین دیگر هزینه های معمول بوده است تماس با ATI: آدرهی: Canada – L3T7X6 – Markham – Commerce Valley Drive Cast – Ine0-1 – ATI Technologies تلفن : +19058822600فکس : +19058822620 وب سا?ت: www ati com این سایت دارای قسمت های متنوع برای تماس ، گرفتن آخرین نسخه درایورها و همچنین خبر است ن?روی انسانی: تعداد کارکنان : 3300 نفر مدیرعامل : دیوید اورتون مدیر بازرگانی: پاتریک کرولی تاریخچه : ATI در سال 1989 ، توسط سه مهاجر چینی به نام های "ک? وا? هو" و "نب? لاو" "ل? لاو" و همچنین "داچ برن آدرین هارتگ" تاسیس شد این شرکت فعالیت خود را به عنوان سازنده قلعه برای شرکت های بزرک مثل IBM شروع کرد با این حال قبل از سال 1987 فعالیت خودرا به صورت مستقل آغاز و دو محصول EGA Woondor و VGA تحت مارک خود به بازار ارائه کرد در سال 997ا ، ATI شرکت “Tseng Labs” را خریداری کرد که دارای 40مهندس بود در سال 2000شرکت “Artx” ، طراح مشهور تراشه دلفین متعلق به کنسول بازی نینتندو به نام "Game Cube" را خریداری کرد ATI توافقنامه ای برای طراحی تراشه اصلی کنسول بازی بعدی نینتندو که در ادامه کنسول بازی “Game Cube” قرار داشت ، امضا کرد که این پروژه به نام Revolution معروف بود که بعدها با نام Vii تعو?ض شد ATI همچنین قراردادی با مایکروسافت تنظیم کرده تا طراحی تراشه گرافیکی کنسول بازی XBOX360 به عهده بگیرد ATI همچنین شرکت Terayon که در فناوری تلویزیون دیجیتال مشهور است را نیز خریداری کرده است در حال حاضر ATI رقیب اصلی شرکت انویدیا است سری محصولات شاخص Radeon که درسال 2004 به منظور رقابت مستقیم با سری GeForce شرکت انویدیا تولید شدند در فصل سوم سال 2004 ، 59 درصدر بازار گرافیک رایانه ای در دست ATI بود درحالیکه انویدیا فقط 37درصد بازار را در دست داشت ، اما اکثر سهم این دو رقیب در بازار گرافیک رایانه ای آنچنان فاصله ا? ندارد برای مثال در فصل دوم همان سال ATI 46 درصد و انویدیا 50درصد سهم بازار را در دست داشتند در سال 2005 ، ATI اعلام کرد که این شرکت توافقی اصولی با دو شرکت Intel و ASUS داشته است تا از این به بعد تراشه گرافیکی مادربوردمای نسل Pentium M را طراحی کند هرچند Intel تراشه های آنچنان پیشرفته ای برای رایانه های رومیزی نمی ساخت اما این توافق تاثیر به سزایی بر بازار گرافیکی رایانه های خانگی که از تراشه های معمولی استفاده می کنند ، خواهد داشت در زمینه ساخت تراشه های مادربورد ، ATI تراشه هایی با نام های 3200 , 3400 , 7000 Radeon تولید کرد که پل جنوبی آنها توسط شرکت ATI ساخته می شد و آنچنان موفقیت آمیز نبودند در سال 2003 ، سری 9100 IGP با پل جنوبی IXP250 ارائه شد که اولین تراشه مادر بوردی بود که ATI به طور کامل می ساخت هرچند ویژگی ها و امکانات جانبی چندانی نداشت اما کاربردی و استوار بود این تراشه دارای هسته گرافیکی مشابه با 8500 Radeon بود و یکی از محصولات مهم ATI به حساب می آمد تراشه های دیگر Xpress 200/200P بود که با گذرگاه PCI-E ساخته شده بودند و برای مادربوردهای بر پایه Intel و AMD طراحی شده بودند این تراشه SATA را پشتیبانی می کرد و علاوه بر این تراشه گرافیکی قرار گرفته روی آن که بر پایه تراشه Radeon X300 بود و DirecX 9 را هم پشتیبانی می کرد که این اولین تراشه سوار روی یک مادربورد بود که چنین ویژگیهایی داشت در سال 2006 ATIمحصول Xpress 3200 را منتشر کرد شاخصه ا?ن محصول پشت?بان? کامل از فناور? CrossFire بود ، علاوه بر همه و?ژگ?های سری 200 CrossFire اجازه می داد تا دو کارت گرافیکی به طور همزمان پردازش گرافیکی را به صورت مشترک انجام دهند ماه ها قبل فناوری مشابه SLI توسط انویدیا ارائه شده بود ، اجازه می داد تا دو کارت با سرعت 8x روی اسلات PCI-E کار کنند اما دو کارت می بایستی حتما از یک مدل و یک شرکت می بودند این فناوری نیز در ابتدا در سرعت 8x برای هر کارت کار می کرد که اطلاعاتی معادل 2 گیگابایت در ثانیه توسط هر کارت انتقال داده میشد البته در CrossFire حتما باید یکی از دو کارت CrossFire Edition باشد مانند کارت X1900XTX CrossFire و کارت بعدی هم هر مدلی از کارت های سری استاندارد Radeon به شرط پشتیبانی از این تکنولوژی می تواند باشد البته جدیدا ATI این تکنولوژی را گسترش داده و اجازه ی گذاردن سه کارت را هم می دهد که کارت سوم فقط برای محاسبات فیزیکی بازیها استفاده میشود البته هم تکنولوژی SLI و هم CrossFire در ویرایش های جدید خود برای هر کارت 16x سرعت در نظر می گیرند سری 200 هم از فناوری CrossFire پشتیبانی می کرد اما نه به قدرت سری 3200 شرکت ATI توسط شرکت AMD خریداری شد ، Average Total Inspection متوسط بازرسی کل منبع: Industrial Engineering Dictionary Allied Telesyn International Any Time Interrogation Awake Test Indication automatic transaction initiation
شرکت ClearSpeedاعلام کرد توانسته است 96هسته پردازنده را روی یک چیپ نصب کند این چیپ آوبری (Avebury) نام دارد و قرار است در آینده به تولید انبوه برسد در آوبری هر پردازنده سرعت 250 مگاهرتز دارد و توانی معادل 5وات مصرف می کند; اما این 96 پردازنده وقتی با هم شروع به کار می کنند ، می توانند 50 بیلیون محاسبات ریاضی اعشاری را در یک ثانیه انجام دهند ن رقم شاید در مقایسه با ابررایانه های جدید چندان زیاد به نظر نرسد ، ولی با در نظر گرفتن ابعاد این هم پردازنده و قیمت آن ، یک معجزه برای آزمایشگاه ها و محققان زیست شناسی به شمار می آید ی از خصوصیات جالب آوبری که هم اکنون در حال آزمایش در چند آزمایشگاه علوم مختلف و شرکتهای نفتی است ، این است که با از کار افتادن یکی از واحدها ، 95واحد باقیمانده بدون هیچ مشکلی به کار خود ادامه می دهند ، بدون این که مشکلی پیش بیاید و تنها ممکن است میزان کارایی سیستم کاسته شود حمایت هایی که شرکت IBMاز آوبری و شرکت ClearSpeedانجام می دهد ، این هم پردازنده تا نیمه اول سال 2005وارد بازارها خواهد شد البته برای استفاده مناسب از چنین پردازنده ای ، نرم افزارها و سخت افزارهای ویژه باید طراحی شوند تا بتوانند از قابلیت های این پردازنده بهره ببرند Mهنوز در مرحله مذاکره با شرکتهای مهم طراحی نرم افزار برای تولید نرم افزار مناسب آوبری است هم اکنون این پردازنده در شبیه سازی برهم کنش های ملکول پروتئین موفق بوده ین شبیه سازی که درباره میلیون ها برهمکنش یک ملکول پروتئین با عوامل دیگر در بدن است ، برای یک آزمایشگاه معمولی تحقیقاتی شاید ماهها طول می کشید دیگر استفاده هایی که برای آزمایش از آوبری شده ، انجام محاسبات مربوط به معماران در طراحی ساختمان های بزرگ است بری در عرض چند ثانیه توانست با حل کردن معادلات مکانیکی مربوط به قسمتهای مختلف ، تمام مهندسان را از اقداماتی که برای هر قسمت باید انجام دهند ، مطلع کند رکورد قبلی تعداد هم پردازنده ، در اختیار خود Clearspeed است که توانسته بود 64پردازنده را در یک چیپ نصب کند ، اما آوبری ، نه تنها تعداد هسته را افزایش داده ، بلکه توانایی و سرعت آن را تا 50درصد بیشتر کرده است استفاده از هم پردازنده های آوبری ، در یک آزمایشگاه می توان روی یک میز با یک سری رایانه های عادی ، عملیات فوق سنگین محاسباتی انجام داد بته قیمت این فناوری چندان ارزان نیست ، ولی در مقایسه با ابررایانه ها مطمئنا یک گزینه عالی برای محققان به شمار می آید برآورد اولیه IBM برای یک سیستم محاسباتی با کارت دوگانه آوبری ، حدود 50هزار دلار است R>برگرفته از سایت www imi-ir org
فرمان APPEND اضافه کردن ، ضمیمه کردن ؛ افزودن ؛ ملحق کردن ؛ پیوستن ، فرمان APPEND در سیستم عامل DOS یک فرمان برونی است و دایرکتوری هایی را لیست می کند که DOS هنگاه جستجو برای یک فایل داده ها از آن استفاده می نماید پس از این که شما دیسک سخت را به دایرکتوری ها تقسیم کردید ، DOS تنها در دایرکتوری ها جاری دنبال فایل داده ها می گردد ، اگرنتواند فایل را پیدا کند پیغام not found می دهد در حالیکه فایل ممکن است در یک دایرکتوری دیگر در همان دیسک باشد توسط فرمان APPEND به DOS می گوییم که اگر فایلی را پیدا نکرد از کدام دایرکتوری ها برای یافتن آن فایل استفاده کند به external command و PATHنگاه کنید ، افزودن ، الحاق کردن ، اویختن ، پیوست کردنافه کردن داده ها در انتهای یک فایل یا پایگاه داده ها مثلا در مدیریت پایگاه داده ها ضمیمه کردن یک رکورد یعنی افزودن یک رکورد جدید پس از اتمام رکوردهای موجود (بر حسب ترتیب زمانی ورود داده ها) ، [پیوستن ، ا لصاق کردن ، ا لحاق کردن ، ضمیمه کردن] افزودن والصاق کردن به انتهای چیزی ، این اصطلاح اغلب در مورد نوشتن در یک فایل (افزودن داده ها به انتهای فایل) یا اضافه کردن یک رشته (کاراکترهایی به انتهای یک رشته از کاراکترهای دیگر) به کار میرود مقایسه کنید با ‎; truncate نیز نگاه کنید به ‎ file ، ‎ string
قیاسی ؛ آنالوگ ، آنالوگ قیاسی - نمایش داده به شکلی غیر از بیتهای دودویی تصویری که یک دوربین یا اسکنر می گیرد و صدایی که یک میکروفن دریافت می کند نمونه های داده آنالوگ هستند که باید به 0 و 1 تبدیل شوند تا در کامپیوتر ذخیره گردند ، قیاسی ، آنالوگ ، تشابه گونه ای اندازه گیری یا ارائه و نمایش است که یک نشانگر یا شاخص دایماً در حال تغییر بوده و این تغییرات پدیده مورد اندازه گیری ، اغلب منعکس می گردد برای نمونه ، در نمایش قیاسی یک دماسنج هر چه تب بیمار بیشتر شود طول جیوه نیز افزایش می یابد ، [قیاسی ، آنا لوگ ، تمثیلی] اصطلاحی در مورد ابزاری که مقادیر را به وسیله یک خاصیت فیزیکی متغیر ، مانند ولتاژ در مدار الکترونیکی ، نشان میدهد ‎ analog که از کلمه یونانی ‎ analogos به معنای نسبت گرفته شده ، به مفهوم تغییر و نسبت میباشد یک ابزار قیاسی میتواند تعداد نامحدودی مقدار در محدوده خودش ارائه بدهد در مقابل ، ابزار دیجیتالی (رقمی) مقادیر را در اعداد جداگانه ای میگنجاند که باعث محدود شدن محدوده مقادیر به قابلیت تفکیک پذیری آن ابزار میگردد مقایسه کنید با ‎ ; digital نیز نگاه کنید به ‎ analog computer ، ‎ analog-to-digital converter ، ‎ digital-to-analog converter
کامپیوتر سنجشی ؛ کامپیوتر قیاسی ؛ کامپیوتر آنالوگ ، کامپیوتر سنجشی (قیاسی) کامپیوتر قیاسی یا آنالوگ کامپیوتری است که بجای اطلاعات کد دهی شده رقمی مانند اعداد در مبنای دو داده های دائمی در حال تغییر و پیوسته مانند تغییرات ولتاژ را مورد پردازش قرار میدهد کامپیوترهای دیجیتالی ( رقمی ) مقادیر را با سیگنالهای گسسته بیان میکند ریز پردازنده ، دیجیتالی ( رقمی ) است اما میتواند با کمک یک مبدل قیاسی به رقمی از اطلاعات قیاسی استفاده کند و همچنین با کمک یک مبدل رقمی به قیاسی ، اطلاعات رقمی را به قیاسی تبدیل کند ، [کامپیوتر قیاسی] کامپیوتری که به جای اطلاعات کد دهی شده رقمی مانند اعداد در مبنای دو ، داده های دائما در حال تغییر مانند تغییرات ولتاژ را مورد پردازش قرار میدهد کامپیوترهای قیاسی معمولا برای موارد علمی و صنعتی مورد استفاده قرار میگیرند ریز پردازنده ، خود دیجیتالی (رقمی) است اما میتواند با کمک یک مبدل قیاسی به رقمی از اطلاعات قیاسی استفاده کند و همچنین با کمک یک مبدل رقمی به قیاسی ، اطلاعات رقمی را به قیاسی تبدیل کند نیز نگاه کنید به ‎ alanog data ، ‎ analog-to-digital converter ، ‎ digital-to-analog converter
کنترل صفحه نمایش انسی ، کنترل صفحه نمایش با استاندارد ای ان اس ای - استفاده از رشته کارکترهای استاندارد که وقتی به صفحه نمایش کامپیوتر ارسال می شوند موجب عملیاتی مانند پاک شدن صفحه می شوند برخی از کامپیوترها در تمام اوقات از این کدها پیروی می کنند کامپیوترهای سازگار با پی سی که سیستم عامل داس را اجرا می کنند از کدهای مزبور هنگامی پیروی می نمایند که فایل کانفینگ سیس دارای چنین پیامی باشند کدهای فوق با به کارگیری سرویسهای داس به جای سرویسهای بایس به صفحه نمایش ارسال می شوند ( درکامپیوترهای سازگار با پی سی می توان این کدها را برای تعریف عملکرد جدید کلیدهای صفحه کلید به کار برد )به راهنمای فنی داس نگاه کنید تا جزئیات بیشتری را به دست آورید تمام رشته های کنترلی کد 27 شروع شده و به دنبال آنها کارکتر می آید بسیاری از آنها دارای اعدادی هستند که نشان می دهند مکان نما چه مقدار باید حرکت داده شود یا در کدام محل قرار گیرد ، کنترل صفحه نمایشANSI ، کنترل صفحه نمایش ‎ANSI
مخفف Asymmetric Digital Subscriber Line در اغلب منازل و ادارات برخی از کشورهای دنیا ، کاربران از یک DSL نامتقارن ( ADSL ) استفاده می نمایند ADSL فرکانس های قابل دسترس دریک خط را تقسیم تا کاربران اینترنت قادر به دریافت و ارسال اطلاعات باشند در مدل فوق ، فرض بر این گذاشته شده است که سرعت دریافت اطلاعات بمراتب بیشتر از سرعت ارسال اطلاعات باشد در صورتیکه سرعت خط اینترنت به کاربر ( دریافت اطلاعات ) ، سه و یا چهار برابر سریعتر نسبت کیفیت دریافت و ارسال اطلاعات از طریق DSL ، به مسافت موجود بین استفاده کننده و شرکت ارائه دهنده سرویس فوق بستگی دارد ADSL از یک تکنولوژی با نام " تکنولوژی حساس به مسافت " استفاده می نماید بموزات افزایش طول خط ارتباطی ، کیفیت سیگنال افت و سرعت خط ارتباطی کاهش پیدا می نماید ADSL دارای محدودیت 18 000 فوت ( 5 460 متر ) است کاربرانی که در مجاورت و نزدیکی شرکت ارائه دهنده سرویس DSL قرار دارند ، دارای کیفیت و سرعت مناسبی بوده و بموازات افزایش مسافت ، کاربران اینترنت از نظر کیفیت و سرعت دچار افت خواهند شد تکنولوژی ADSL قادر به ارائه بالاترین سرعت در حالت " اینترنت به کاربر " ( Downstream ) تا 8 مگابیت در ثانیه است ( در چنین حالتی حداکثر مسافت 6 000 فوت و یا 1 820 متر خواهد بود ) سرعت ارسال اطلاعات " از کاربر به اینترنت" ( Upstream ) دارای محدوده 640 کیلوبیت در ثانیه خواهد بود در عمل ، بهترین سرعت ارائه شده برای ارسال اطلاعات از اینترنت به کاربر ، 1 5 مگابیت در ثانیه و سرعت ارسال ارسال اطلاعات توسط کاربر بر روی اینترنت ، 640 کیلوبیت در ثانیه است ممکن است این سوال در ذهن خوانندگان مطرح گردد که اگر تکنولوژی DSL دارای محدودیت فاصله است ، چرا محدودیت فوق در رابطه با مکالمات صوتی صدق نمی کند ؟ در پاسخ باید به وجود یک تفویت کننده کوچک که Loading coils نامیده می شود ، اشاره کرد شرکت های تلفن از تفویت کننده فوق ، بمنظور تقویت سیگنال صوتی استفاده می نمایند متاسفانه تقویت کننده فوق با سیگنال های ADSL سازگار نیست لازم به ذکر است که سیگنال های ADSL ، در صورتیکه بخشی از خط ارتباطی تلفن از فیبر نوری استفاده گردد ، قادر به ارسال و دریافت اطلاعات نخواهند بود ADSL از دو دستگاه خاص استفاده می نماید یکی از دستگاهها در محل مشترکین و دستگاه دیگر برای ISP ، شرکت تلفن و یا سازمانهای ارائه دهنده خدمات DSL ، نصب می گردد در محل مشترکین از یک ترانسیور DSL استفاده می گردد شرکت ارائه دهنده خدمات DSL از یک DSL Access Multiplexer استفاده می نماید ( DSLAM ) از دستگاه فوق بمنظور دریافت اتصالات مشترکین استفاده می گردد در ادامه به تشریح هر یک از دستگاههای فوق خواهیم پرداخت ADSL با سایر تکنولوژی های مربوط به دستیابی به اینترنت نظیر مودم های کابلی و اینترنت ماهواره ای رقابت می نماید بر طبق آمار اخذ شده در سال 1999 ، بیش از 330 000 منزل در امریکا از DSL استفاده کرده اند تعداد کاربران استفاده از مودم های کابلی تا سال 1999 به مرز 1 350 000 کاربر رسیده است بر اساس پیش بینی بعمل آمده تا اواخر سال 2003 ، تعداد مشترکین مودم های کابلی به مرز 8 980 000 و مشترکین DSL به 9 300 000 خواهد رسید سرعت ADSL در حال حاضر حداکثر 1 5 مگابیت در ثانیه است از لحاظ تئوری رسیدن به مرز 7 مگابایت در ثانیه دور از دسترس نمی باشد در این زمینه تحقیقات عمده ای صورت گرفته و تکنولوژی VDSL مطرح شده است برگرفته از سایت www srco ir مطالب مرتبط: ُِDSL ADSL پهنای باند 1 1 مگاهرتزی خطوط مسی را به کانال های 4 کیلوهرتزی تقسیم می کند و آخرین کانال را جهت ارسال صدا و فاکس معمولی تخصیص می دهد و 256 کانال دیگر را برای انتقال دو طرفه اطلاعات استفاده می کند; به این ترتیب که 64 کانال را برای خط ارسال اطلاعات و 128 کانال دیگر را جهت دریا?ت اطلاعات استفاده می کند در بهترین حالت اگر 192 کانال 4 کیلو هرتزی موجود را استفاده کند ، در تئوری سرعت باید به حدود 9 مگابیت در ثانیه برسد SL یکی از خانواده های Digital Subscriber Line) DSL) یا همان خطوط دیجیتال استیجاری می باشد اعضای DSL معمولا به صورت xDSL نامگذاری می شوند این خطوط از تمامی پهنای موجود در خطوط مسی دوطرفه استفاده می کنند تا بالاترین سرعت ممکن در ثانیه را بر خلاف خطوط معمول ارائه دهند ADSL) Assymetric DSL) در واقع نوعی از DSL ها می باشد که ارتباط آن نامتقارن می باشد;یعنی سرعت ارسال داده در ثانیه کمتر از دریا?ت آن می باشد انواع دیگری از xDSL ها موجود می باشند که از جمله آنها می توان به HDSL(High-Speed DSL) و SDSL(Symetric DSL) اشاره کرد حال حاضر سرعت خطوط ADSL در بهترین حالت 2 مگابیت در ثانیه می باشد در عمل ، این خطوط اطلاعات زنجیره وار دیجیتال را به اطلاعات پارالل در دو سر انتقال اطلاع تبدیل می کنند دقیقا مشابه کاری که در مودم های خطوط عادی انجام می شود عت انتقال اطلاعات در محدوده ذکر شده به عواملی از جمله فاصله ارتباطی و نوع سیم استفاده شده بستگی دارد Copyright © 2004 Mixiran com ، نوعی اتصال دیجیتالی تلفن که عمدتا" برای سیستمهای ویدیویی دیجیتال به کار می رود این اتصال نرخ اتصال 6 میلیون بیت در ثانیه در یک جهت 576 کیلو بیت در ثانیه در جهت دیگر را پشتیبانی می کند-asymmetric digital subscriber line
مسیر آدرس ، گذرگاه نشانی ، گذر آدرس ، گذر نشانی ، گذر ادرس ، گذرگاه نشانی یک کانال الکترونیکی داخلی از ریزپردازنده تا حافظه دستیابی مستقیم (RAM) که از طریق آن آدرسهای محل ذخیره سازی حافظه منتقل می شوند گذر آدرس برای این که ریزپردازنده بتواند دستورالعمل های برنامه و داده ها ذخیره شده در حافظه را جا دهد ، ضروری است همانند اداره پست هر مکان حافظه دارای یک عدد یا آدرس مشخص است ، [گذر گاه آدرس] یک مسیر سخت افزاری که معمولا از ‎ 20 تا ‎ 64 خط جداگانه تشکیل یافته و سیگنالهایی را عبور میدهد که مکانهایی از حافظه کامپیوتر را مشخص میسازند گذرگاه آدرس ، امکان انتخاب یک مکان خاص از حافظه جهت انتقال داده ها از طریق گدرگاه داده ای را برای ریز پردازنده فراهم میسازد اندازه (تعداد خطوط) گذرگاه آدرس مستقیما به تعداد مکانهای قابل آدرس دهی توسط ریز پردازنده (به عبارت دیگر ، مقدار حافظه ای که میتواند برای برنامه ها و داده ها مورد استفاده قرار دهد) بستگی دارد نیز نگاه کنید به ‎ bus
مشکلات با تشکیل اتحادیه بین المللی (Antitrust Problems) در آخر مایکروسافت به یک کمپانی بزرگ بین الملل با دفاتر مختلف در کشور تبدیل شد در هجدهم ماه می سال 1998 در دپارتمان دادگاهی ایالات متحده آمریکا ، 19 ایلت شروع به مخالف علیه مایکروسافت کردند آنان بیان کردند که مایکروسافت به صورت غیر قانونی با استفاده از قدرت انحصاری خود (Monopoly) در حراج و فروش ویندوز سوءاستفاده کرده است در سوم آپریل سال 2000 دادگاه محدوده آمریکا ، Tomas Penfield Jackson قانونی برای مایکروسافت تعیین کرد که مایکروسافت می بایست فعالیتهای خود را با استفاده از قدرت انحصاری خود به دور از اهداف مبارزه طلبی ادامه دهد Jackson به مایکروسافت دستور داد تا به دو کمپانی تقسیم شوند ، یکی برای تولید سیستم عامل و دیگری برای تولید باقی محصولات با این حال مخالفان از مخالفت دست نکشیدند و در آخر مایکروسافت با آنان در خارج از دادگاه نشستی انجام داد در ماه جون سال 2001 اتحادیه از دادگاه خواهان بازگشت مایکروسافت به یک کمپانی شد کمی بعد ، در ماه سپتامبر سال 2001 به دستور رئیس جمهور جورج بوش مایکروسافت یکتا شد و نشستی با مایکروسافت در دپارتمان قضاییه آمریکا انجام شد اتحادیه اروپا در سال 2004 شروع به مخالفت با متحد بودن مایکروسافت (Antitrust) کرد در آخر مایکروسافت بسیار ضرر کرد و فرمان به فاش کردن پروتوکل های اصلیش به رقبا را داد و دستور به تولید ورژنی از ویندوز داد که مدیا پلیر نداشت مطالب مرتبط: microsoft MS DOS Antitrust Problems منبع: وبلاگ ایران زمین
معماری ، ساختار ، [معماری] یک اصطلاح کلی که به ساختار تمام یا قسمتی از یک سیستم کامپیوتری اطلاق میگردد این اصطلاح در مورد طراحی نرم افزارهای سیستمی مانند سیستم عامل و همچنین در مورد ترکیب سخت افزار و نرم افزار پایه ای که ماشینهای یک شبکه کامپیوتری را به هم متصل میسازند نیز به کار میرود معماری کامپیوتر ، به ساختار کلی آن وجزئیاتی که برای به کار انداختن آن لازم میباشد ، اطلاق میگردد بنابراین معماری کامپیوتر ، سیستمهای کامپیوتری ، تراشه ها ، مدارها و برنامه های سیستمی را تحت پوشش قرار میدهد اما نرم افزارهای کاربردی که برای به کار اندازی سیستم نیستند ، در این محدوده جای نمیگیرند بسیاری از ریزپردازنده های کامپیوتری ، یک معماری ‎ CISC (مخفف پردازش مجموعه دستورالعملهای پیچیده) دارند پردازنده های ‎ RISC (پردازش مجموعه دستورالعملهای کاهش یافته) معمولا از یک معماری لوله کشی استفاده میکنند که وقتی هنوز یک دستورالعمل در حال اجراست ، دستورالعملهای پردازشگر جدیدی را میآورد یک سیستم فرعی دیسکی که با استفاده از حافظه ، اطلاعاتی را از پیش از روی دیسک بار گذاری و حفظ میکند ، معماری دارای نهانگاه نامیده میشود نیز نگاه کنید به ‎ cache ، ‎ closed architecture ، ‎ pipelining open architecture ، ‎ RISC
موسسه استانداردهای ملی امریکا ، به معنای موسسه استاندارد ملی آمریکا تقریبا" در تمام شاخه های صنعتی استانداردهای رسمی ای ان اس ای وجود دارد که بسیاری از آن استانداردها در مورد کامپیوتر است در برنامه نویسی کامپیوتر بیشتر به موارد زیر اشاره می کند نسخه های استاندارد ای ان اس ای از زبانهای برنامه نویسی کوبل فورتذانس معمولا" سازندگان زبانها ویژگیهای نسخه ای ان اس ای از زبان را مبنا قرار داده و ویژگیهای جدید دیگری به آن اضافه می کنند به منظور سهولت انتقال یک برنامه از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر نباید از ویژگیهایی استفاده کرد که مخالف استاندارد ای ان اس ای باشد رشته کارکترهای استاندارد ای ان اس ای که با کد ای اس سی شروع می شوند این رشته ها صفحه نمایش کامپیوتر یا ترمینال را کنترل می کنند رشته کارکترهای ای اس سی با کد 27 که مربوط به کارکترای اس سی است شروع می شوند مجموعه کارکتر گسترش یافته ای ان اس ای که در مایکروسافت ویندوز به کار می رود این مجموعه شامل کارکترهای به اضافه بسیاری از کارکترهای دیگر است -american national standards institute ، American National Standards Institute سازمان استاندارهای ملی آمریکا اَنـسی ، موسسه استاندارد ملی امریکا ، با تلفظ ((انسی)) سر نام ‎American National Standards ‎ Institute (انستیتوی اسنانداردهای ملی امریکا) ، سازمان گروههای صنعتی تجاری امریکا در رابطه با پیشبرد استانداردهای تجاری و ارتباطاتی است این سازمان نماینده سازمان بینالمللی استانداردها در امریکا میباشد در زمینه کامپیوتر ، معمولا در سه بخش با ‎ ANSI مواجه میشویم: زبانهای برنامه نویسی ، رابط ‎ SCSI و راه انداز ابزار ‎ ANSI SYS زبانهای برنامه نویسی مطابق با استاندارد ‎ ANSI ، مانند فورترن ، کوبول ، و ‎ C با نظریات و توصیه های ‎ ANSI که جهت حذف اختلافات مسبب بروز اشکالاتی در انتقال یک نوع سیستم کامپیوتر یا محیط به سیستم یا محیط دیگر تعریف شده اند ، تطبیق دارند رابط ‎ SCSI (اسکازی) یک رابط موازی با سرعت بالاست که جهت اتصال ابزارها به ‎ Apple Macintosh و کامپیوترهای دیگر مورد استفاده قرار میگیرد نیز نگاه کنید به ‎ ANSI SYS ، مؤسسه‌ی استاندارد ملی امریکا
موفقیت موتور جست وجوی «گوگل» (Google) از توانایی خارق العاده آن در جدا کردن صفحات شبکه ای (وب پیج ها) مفید از صفحات اشغال بود اما جایزه اصلی مطمئناً به کسی داده خواهد شد که بتواند از اینترنت برای به دست دادن پاسخی مستقیم به پرسشی مستقیم استفاده کند و «اریک بیل» پژوهشگر میکروسافت می گوید اولین کسی خواهد بود که این کار را انجام خواهد داد ستین رخنه دکتر بریل در این مشکل ، سیستمی است که Ask MSR (از MSR بپرس) نامیده می شود (MSR مخفف Microsoft Research است) این برنامه از اطلاعات صفحات شبکه برای پاسخ دادن به پرسش هایی که پاسخشان کلمه یا عبارتی منفرد است استفاده می کند برای مثال در برابر پرسش «مریلین مونرو کی متولد شد؟» ASK MSR این پرسش را به روش های گوناگون پردازش می کند مثلاً با شناسایی کردن فعل ، و سپس تغییر دادن زمان آن یا حرکت دادن آن به جاهای مختلف جمله (مثلاً «مریلین شده مونرو متولد» ، «مریلین مونرو متولد شد» و غیره) سپس عبارات حاصل به یک موتور جست وجو خورانده می شود و اسنادی که حاوی زنجیره های کلمات مطابقت کننده هستند بازیابی می شوند این روش استراتژی بی هدفی به نظر می رسد ، اما عبارت های پرت و پلا کلمات مطابقت کننده بسیار کمی تولید می کنند ، بنابراین همانطور که دکتر بریل اظهار می کند «غلط بودن بسیار ارزان است »س توده اسناد جمع آوری شده از اینترنت برای یافتن پاسخ های احتمالی مورد بررسی اجمالی قرار می گیرند و این پاسخ ها بر حسب فراوانی ردیف می شوند عملاً به پاسخ صحیح یکی از سه جایگاه اول حدود 75 درصد موارد ظاهر می شود این میزان ممکن است خیلی خوب به نظر نرسد ، اما هوش انسان فیلتری ثانوی را فراهم می کند ، چرا که پاسخ های اشتباه اغلب واضح هستند برای مثال اگر شما بپرسید «بیورن بورگ» چند بار در مسابقات تنیس ویمبلدون برنده شد؟ ، «1980» پاسخی معقول نیست ، اما «5» پاسخی منطقی است ، در صورت وجود تردید کلیک کردن روی پاسخی ، فهرستی از پیوندها (لینک ها) را به صفحاتی فراهم می آورد که اطلاعات لازم برای آن پاسخ را در اختیار می گذارد K MSR هنوز یک مدل ابتدایی است ، گرچه میکروسافت در تلاش است تا آن را بهبود بخشد و ممکن است تحت نام Answer Bot به طور تجاری عرضه شود در همین حال دکتر بریل به وظیفه ای سخت تر روی آورده است عنوان یکی از مقالات اخیر او که با همکاری رادو سوریکات از دانشگاه کالیفرنیای جنوبی نوشته شده ، «فراسوی شبه فاکت ها» Beyond Factoids)) است این مقاله تلاش های او برای ساختن سیستمی را شرح می دهد که توانایی فراهم کردن پاسخ های 50 کلمه ای را به پرسش هایی مانند اینها داشته باشد: «قواعد شرکت در جوایز اسکار کدامند؟» این وظیفه سخت تر از یافتن پاسخی یک کلمه ای است ، اما دکتر بریل معتقد است که این کار با استفاده از چیزی که مدل «کانال پرسروصدا» (Noisy (Channel Noisy) نامیده می شود باید امکان پذیر باشد چنین مدل هایی از هم اکنون در سیستم های بررسی املای کلمات و شناسایی گفتار به کار می روند آنها با مدل سازی تغییر شکل یابی بین آنچه منظور کاربر است (در بررسی املا کلمه ای که قصد دارد تایپ کند) و آنچه او انجام می دهد (کلمه غلطی که در واقع تایپ شده) عمل می کنند درست همانطور که خط تلفن صدای شخص را در انتهای دیگر خط تغییر می دهد ، این فرایند را می توان به صورت «کانال پرسروصدایی» در نظر گرفت که قصد کاربر را به صورت چیزی نسبتاً متفاوت تغییر شکل می دهد تجزیه و تحلیل کردن بسیاری از جفت های صحیح و با املای نادرست با استفاده از فنون آماری پیش بینی کردن اینکه چنین تغییر شکل هایی در موارد عمومی چگونه عمل می کنند امکان پذیر است آنگاه می توان سیستمی را طراحی کرد که در جهت عکس این فرایند عمل کند به عبارت دیگر با دادن یک کلمه با املای غلط ، بتواند حدس بزند که محتمل ترین کلمه ای که این کلمه املای غلط آن است چیست ستم پرسش _ پاسخ دهی دکتر بریل کاری شبیه به همین انجام می دهد بسیاری از جفت های پرسش _ و _ پاسخ بر روی اینترنت ، به صورت صفحات «سئوالات اغلب مورد پرسش» (FAQ) مربوط به موضوعات مختلف وجود دارند دکتر بریل به سیستمش استفاده از یک میلیون از چنین جفت هایی را آموزش داد تا مدلی را خلق کند که با داده شدن یک پرسش بتواند ساختارهای گوناگونی را که پاسخ می تواند به خود بگیرد مورد بررسی قرار دهد سپس این ساختارها برای تولید عبارات پرسش و اسناد مطابقت کننده ای بر روی اینترنت برای پیدا کردن چیزهایی که شبیه پاسخ باشند بررسی می شوند ن مدل ابتدایی فعلی پاسخ های متناسب را در حدود 40 درصد موارد فراهم می کند خیلی عالی نیست ، اما خیلی بد هم نیست ، و با رشد اینترنت باید انتظار بهبود آن را داشت این روش سریع _ و _ پست (quick _and _dirty) ، به جای تکیه بر رویکرد سنتی «هوش مصنوعی» یعنی تقطیع کردن جملات و تلاش برای پردازش معنای واقعی پرسش ، بر خود هوش جمعی و همواره در حال رشد شبکه تکیه می کند I>گرفته از سایت sharghnewspaper
نام عاریتی؛ نام مستعار ؛ نام جانشین ، نام جایگزین در مک اینتاش یک کپی از تصویر فایل که راه دیگری را برای اجرای برنامه کاربردی یا باز کردن یک فایل کشو یا دیسک تامین میکند این کپی جایگزین را می توان در جایی که مناسب می دانید قرار دهید در فهرست آپل یا کشوی خاصی عنوان تصویر جایگزین با حروف ایتالیک نشان داده شود در ویندوز 95اواس نام این جایگزین شورت کات میانبر است ، نام مستعار یک نام ثانوی یا نمادی برای فایل یا وسیله کامپیوتری ، [نام مستعار] در مدیریت اطلاعاتی و شبکه های ارتباطاتی ، نام دومی است که برای ارجاع به یک فرد یا یک چیز مورد استفاده قرار میگیرد در شبکه ها ، نامهای مستعار که کاربرد زیادی هم دارند ، افراد یا گروههایی که علاقه و منافع مشترک دارند را مشخص میکنند نام مستعار گروهها کاربرد مفیدی دارد زیرا پیامی که یک نام مستعار را مورد خطاب قرار میدهد ، به تمام افراد عضو گروه مربوطه میرسد و بدین ترتیب امر توزیع اطلاعات به چند دریافت کننده ، سهولت مییابد در ارتباطات ، یک سیگنال اشتباه است که در نتیجه دیجیتایز شدن نمونه ای موج قیاسی (مثل صدا یا موسیقی) ایجاد میگردد اگر نمونه ها از نظر زمانی فاصله خیلی زیادی داشته باشند (کمتر ازدو برابر بالاترین فرکانس موج) ، اجزای فرکانس بالای موج به درستی تسخیر نشده و در نتیجه هنگام بازسازی موج اصلی ، سیگنال نادرستی حاصل میگردد ، نام‌گردان
نقاشی متحرک ؛ انیمیشن ؛ حرکت ، تصویر متحرک ، انیمیشن ، نقاشی متحرک ایجاد تصویر حرکات در یک برنامه کامپیوتری بهوسیله ثبت یک رشته تصاویر که هربار تغییر جزیی می کنند نگاه نمایش سریع این تصاویر به گونه ای که چشم حرکت اجسام موجود در آنها را می بینید http://www irananimation com/ ، تصویر متحرک انیمیشن - کابرد حرکت در تصاویر بر روی صفحه نمایش کامپیوتر حرکت دادن تصاویر در حقیقت ترسیم دوباره تصاویر ثابت به طور مکرر در هر ثانیه است از این رو حتی یک فیلم ویدیویی چند ثانیه ای هم نیاز به فضای قابل توجهی از دیسک یا سی دی رم دارد برای نمایش این تصاویر از دیسک و سی دی بر روی صفحه نمایش سرعت کامل لازم است از این رو زمان دسترسی یک گرداننده سی دی رم برای انیمیشن مهم است اگر این زمان دسترسی کم باشد در حرکت وقفه به وجود می آید طراحان نرم افزار می توانند با حرکت دادن تصاویر در بخشی از صفحه نمایش یا کاهش حجم ترسیم مورد نیاز برای هر تصویر ( مثلا" به وسیله حرکت دادن یک شیء کوچک بر یک زمینه ثابت ) نیاز به فضای ذخیره را کاهش دهند ، [تصویر متحرک ، انیمیشن] شبیه سازی حرکت ، با نمایش یک سری تصویر پی در پی در صفحه نمایش در تصویر سازی کامپیوتری ، بسته به ابزار موجود در زبان برنامه نویسی انتخاب شده و در محیط کاری ، تصاویر متحرک را میتوان به چندین روش تهیه نمود یک روش ، کشیدن یک تصویر و سپس پاک کردن آن و کشیدن تصویر دیگری است که جای آن در صفحه نمایش کمی با تصویر قبل تفاوت دارد روش دیگر ، استفاده از فریمها یا صفحات کامل است که در حافظه ترسیم شده و به ترتیب در صفحه نمایش ظاهر میشوند در روش دیگر ، از ابزارهایی استفاده میشود که به کاربر این امکان را میدهند تا یک شی ، نقطه شروع و یک مقصد را مشخص کند ، آنگاه خود نرم افزار ، ترتیب حرکت تصویر را میدهد تصویر متحرک را میتوان در دو حالت زنده یا پرداخت شده ایجاد نمود در حالت اول ، هر فرم در پیش چشم بیننده شکل مییابد ، اما در حالت دوم ، کامپیوتر فرمهای ثابتی را میسازد که بعدا به چاپ میرسند ، از آنها عکسبرداری شده و یا به روی فیلم یا دوربین ویدئویی ویژه ای ارسال میگردند در این حالت ، کامپیوتر میتواند ثانیه ها ، دقایق یا ساعتهایی را برای تولید هر فرم صرف کند که در روی فیلم در کسری از ثانیه به نمایش درخواهد آمد در تصاویر متحرک ، هر تصویر باید با سرعت مناسبی جایگزین تصویر قبل شود تا چشم حرکات یکنواختی را احساس کند ، این سرعت حداقل ‎ 14 فرم در ثانیه است سرعت متحرک سازیهای با کیفیت مطلوب ، بین ‎ 14 تا ‎ 30 فریم است تصاویر تلویزیون نیز با سرعت ‎ 30 فرم در ثانیه ، و تصاویر متحرک فیلمها با سرعت ‎ 28 فرم در ثانیه به نمایش درمیآیند کارتونها نیز با سرعت ‎ 14 فرم در ثانیه نشان داده میشوند که البته از هر فرم دو نسخه سر هم تهیه میشود کارتونهای معروف والت دیسنی با سرعت ‎ 28 فرم کامل در ثانیه به نمایش درمیآیند که حرکات را بسیار طبیعی نشان میدهند اما تهیه آنها بسیار پر خرج است کامپیوترهای معدودی میتوانند تصاویر را با سرعت ‎ 30 فرم در ثانیه به حرکت درآورند ، سرعت معمول آنها ‎ 4 تا ‎ 14 فرم در ثانیه است نیز نگاه کنید به ‎ 3-D graphic ، ‎ surface modeling ، ‎ tweening ، ‎ wire-frame modeling ، پویا نمایی
هوش ساختگی ، هوش مصنوعی ، هوش مصنوعی هوش مصنوعی چیست ؟ « هوش مصنوعی ، دانش ساختن ماشین‌‌ ها یا برنامه‌های هوشمند است » همانگونه که از تعریف فوق-که توسط یکی از بنیانگذاران هوش مصنوعی ارائه شده است- برمی‌آید ، حداقل به دو سؤال باید پاسخ داد: هوشمندی چیست؟ برنامه‌های هوشمند ، چه نوعی از برنامه‌ها هستند؟تعریف دیگری که از هوش مصنوعی می‌توان ارائه داد به قرار زیر است:هوش مصنوعی ، شاخه‌ایست از علم کامپیوتر که ملزومات محاسباتی اعمالی همچون ادراک (Perception) ، استدلال(reasoning) و یادگیری(learning) را بررسی کرده و سیستمی جهت انجام چنین اعمالی ارائه می‌دهد »و در نهایت تعریف سوم هوش مصنوعی از قرار زیر است:وش مصنوعی ، مطالعه روش‌هایی است برای تبدیل کامپیوتر به ماشینی که بتواند اعمال انجام شده توسط انسان را انجام دهد » به این ترتیب می‌توان دید که دو تعریف آخر کاملاً دو چیز را در تعریف نخست واضح کرده‌اند منظور از موجود یا ماشین هوشمند چیزی است شبیه انسان ابزار یا ماشینی که قرار است محمل هوشمندی باشد یا به انسان شبیه شود ، کامپیوتر است هر دوی این نکات کماکان مبهم و قابل پرسشند آیا تنها این نکته که هوشمندترین موجودی که می‌شناسیم ، انسان است کافی است تا هوشمندی را به تمامی اعمال انسان نسبت دهیم؟ حداقل این نکته کاملاً واضح است که بعضی جنبه‌های ادراک انسان همچون دیدن و شنیدن کاملاً ضعیف‌تر از موجودات دیگر است علاوه بر این ، کامپیوترهای امروزی با روش‌هایی کاملاً مکانیکی(منطقی) توانسته‌اند در برخی جنبه‌های استدلال ، فراتر از توانایی‌های انسان عمل کنند بدین ترتیب ، آیا می‌توان در همین نقطه ادعا کرد که هوش مصنوعی تنها نوعی دغدغه علمی یا کنجکاوی دانشمندانه است و قابلیت تعمق مهندسی ندارد؟(زیرا اگر مهندسی ، یافتن روش‌های بهینه انجام امور باشد ، به هیچ رو مشخص نیست که انسان اعمال خویش را به گونه‌ای بهینه انجام می‌دهد) به این نکته نیز باز خواهیم گشت اما همین سؤال را می‌توان از سویی دیگر نیز مطرح ساخت ، چگونه می‌توان یقین حاصل کرد که کامپیوترهای امروزین ، بهترین ابزارهای پیاده‌سازی هوشمندی هستند؟ رؤیای طراحان اولیه کامپیوتر از بابیج تا تورینگ ، ساختن ماشینی بود که قادر به حل تمامی مسائل باشد ، البته ماشینی که در نهایت ساخته شد(کامپیوتر) به جز دسته ای خاص از مسائلقادر به حل تمامی مسائل بود اما نکته در اینجاست که این «تمامی مسائل» چیست؟ طبیعتاً چون طراحان اولیه کامپیوتر ، منطق‌دانان و ریاضیدانان بودند ، منظورشان تمامی مسائل منطقی یا محاسباتی بود بدین ترتیب عجیب نیست ، هنگامی که فون‌نیومان سازنده اولین کامپیوتر ، در حال طراحی این ماشین بود ، کماکان اعتقاد داشت برای داشتن هوشمندی شبیه به انسان ، کلید اصلی ، منطق(از نوع به کار رفته در کامپیوتر) نیست ، بلکه احتمالاً چیزی خواهد بود شبیه ترمودینامیک! به هرحال ، کامپیوتر تا به حال به چنان درجه‌ای از پیشرفت رسیده و چنان سرمایه‌گذاری عظیمی برروی این ماشین انجام شده است که به فرض این که بهترین انتخاب نباشد هم ، حداقل سهل‌الوصول‌ترین و ارزان‌ترین و عمومی‌ترین انتخاب برای پیاده‌سازی هوشمندیست بنابراین ظاهراً به نظر می‌رسد به جای سرمایه‌گذاری برای ساخت ماشین‌های دیگر هوشمند ، می‌توان از کامپیوترهای موجود برای پیاده‌سازی برنامه‌های هوشمند استفاده کرد و اگر چنین شود ، باید گفت که طبیعت هوشمندی ایجاد شده حداقل از لحاظ پیاده‌سازی ، کاملاً با طبیعت هوشمندی انسانی متناسب خواهد بود ، زیرا هوشمندی انسانی ، نوعی هوشمندی بیولوژیک است که با استفاده از مکانیسم‌های طبیعی ایجاد شده ، و نه استفاده از عناصر و مدارهای منطقی در برابر تمامی استدلالات فوق می توان این نکته را مورد تاُمل و پرسش قرار داد که هوشمندی طبیعی تا بدان جایی که ما سراغ داریم ، تنها برمحمل طبیعی و با استفاده از روش های طبیعت ایجاد شده است طرفداران این دیدگاه تا بدانجا پیش رفته‌اند که حتی ماده ایجاد کننده هوشمندی را مورد پرسش قرار داده اند ، کامپیوتر از سیلیکون استفاده می کند ، در حالی که طبیعت همه جا از کربن سود برده است مهم تر از همه ، این نکته است که در کامپیوتر ، یک واحد کاملاً پیچیده مسئولیت انجام کلیه اعمال هوشمندانه را بعهده دارد ، در حالی که طبیعت در سمت و سویی کاملاً مخالف حرکت کرده است تعداد بسیار زیادی از واحدهای کاملاً ساده (بعنوان مثال از نورون‌های شبکه عصبی) با عملکرد همزمان خود (موازی) رفتار هوشمند را سبب می شوند بنابراین تقابل هوشمندی مصنوعی و هوشمندی طبیعی حداقل در حال حاضر تقابل پیچیدگی فوق العاده و سادگی فوق العاده است این مساُله هم اکنون کاملاً به صورت یک جنجال(debate) علمی در جریان است در هر حال حتی اگر بپذیریم که کامپیوتر در نهایت ماشین هوشمند مورد نظر ما نیست ، مجبوریم برای شبیه‌سازی هر روش یا ماشین دیگری از آن سود بجوییم تاریخ هوش مصنوعی هوش مصنوعی به خودی خود علمی است کاملاً جوان در واقع بسیاری شروع هوش مصنوعی را 1950 می‌ دانند زمانی که آلن تورینگ مقاله دوران‌ساز خود را در باب چگونگی ساخت ماشین هوشمند نوشت (آنچه بعدها به تست تورینگ مشهور شد) تورینگ درآن مقاله یک روش را برای تشخیص هوشمندی پیشنهاد می‌کرد این روش بیشتر به یک بازی شبیه بود فرض کنید شما در یک سمت یک دیوار (پرده یا هر مانع دیگر) هستید و به صورت تله تایپ باآن سوی دیوار ارتباط دارید و شخصی از آن سوی دیوار از این طریق با شما در تماس است طبیعتاً یک مکالمه بین شما و شخص آن سوی دیوار می‌تواند صورت پذیرد حال اگر پس از پایان این مکالمه ، به شما گفته شود که آن سوی دیوار نه یک شخص بلکه (شما کاملاً از هویت شخص آن سوی دیوار بی‌خبرید) یک ماشین بوده که پاسخ شما را می‌داده ، آن ماشین یک ماشین هوشمند خواهد بود ، در غیر این صورت(یعنی در صورتی که شما در وسط مکالمه به مصنوعی بودن پاسخ پی ببرید) ماشین آن سوی دیوار هوشمند نیست و موفق به گذراندن تست تورینگ نشده است باید دقت کرد که تورینگ به دو دلیل کاملاً مهم این نوع از ارتباط(ارتباط متنی به جای صوت) را انتخاب کرد اول این که موضوع ادراکی صوت را کاملاً از صورت مساُله حذف کند و این تست هوشمندی را درگیر مباحث مربوط به دریافت و پردازش صوت نکند و دوم این که بر جهت دیگری هوش مصنوعی به سمت نوعی از پردازش زبان طبیعی تاکید کند در هر حال هر چند تاکنون تلاش‌های متعددی در جهت پیاده سازی تست تورینگ صورت گرفته مانند برنامه Eliza و یا AIML (زبانی برای نوشتن برنامه‌‌‌‌هایی که قادر به chat کردن اتوماتیک باشند) اما هنوز هیچ ماشینی موفق به گذر از چنین تستی نشده است همانگونه که مشخص است ، این تست نیز کماکان دو پیش فرض اساسی را در بردارد: نمونه کامل هوشمندی انسان است مهمترین مشخصه هوشمندی توانایی پردازش و درک زبان طبیعی است درباره نکته اول به تفصیل تا بدین جا سخن گفته ایم؛ اما نکته دوم نیز به خودی خود باید مورد بررسی قرارگیرد این که توانایی درک زبان نشانه هوشمندی است تاریخی به قدمت تاریخ فلسفه دارد از نخستین روزهایی که به فلسفه(Epistemology) پرداخته شده زبان همیشه در جایگاه نخست فعالیت‌های شناختی قرار داشته است از یونانیان باستان که لوگوس را به عنوان زبان و حقیقت یکجا به کار می‌بردند تا فیلسوفان امروزین که یا زبان را خانه وجود می‌دانند ، یا آن را ریشه مسائل فلسفی می‌خوانند؛ زبان ، همواره شاُن خود را به عنوان ممتازترین توانایی هوشمندترین موجودات حفظ کرده است با این ملاحظات می‌توان درک کرد که چرا آلن تورینگ تنها گذر از این تست متظاهرانه زبانی را شرط دست‌یابی به هوشمندی می‌داند تست تورینگ اندکی کمتر از نیم‌قرن هوش مصنوعی را تحت تاُثیر قرار داد اما شاید تنها در اواخر قرن گذشته بود که این مسئله بیش از هر زمان دیگری آشکار شد که متخصصین هوش مصنوعی به جای حل این مسئله باشکوه ابتدا باید مسائل کم‌اهمیت‌تری همچون درک تصویر (بینایی ماشین) درک صوت و… را حل کنند به این ترتیب با به محاق رفتن آن هدف اولیه ، اینک گرایش‌های جدیدتری در هوش مصنوعی ایجاد شده‌اند در سال‌های آغازین AI تمرکز کاملاً برروی توسعه سیستم‌هایی بود که بتوانند فعالیت‌های هوشمندانه(البته به زعم آن روز) انسان را مدل کنند ، و چون چنین فعالیت‌هایی را در زمینه‌های کاملاً خاصی مانند بازی‌های فکری ، انجام فعالیت‌های تخصصی حرف‌های ، درک زبان طبیعی ، و… می‌دانستند طبیعتاً به چنین زمینه‌هایی بیشتر پرداخته شد در زمینه توسعه بازی‌ها ، تا حدی به بازی شطرنج پرداخته شد که غالباً عده‌ای هوش مصنوعی را با شطرنج همزمان به خاطر می‌آورند مک‌کارتی که پیشتر اشاره شد ، از بنیان‌گذاران هوش مصنوعی است این روند را آنقدر اغراق‌آمیز می‌داند که می‌گوید:حدود کردن هوش مصنوعی به شطرنج مانند این است که علم ژنتیک را از زمان داروین تا کنون تنها محدود به پرورش لوبیا کنیم » به هر حال دستاورد تلاش مهندسین و دانشمندان در طی دهه‌های نخست را می‌توان توسعه تعداد بسیار زیادی سیستم‌های خبره در زمینه‌های مختلف مانند پزشکی عمومی ، اورژانس ، دندانپزشکی ، تعمیرات ماشین ، … توسعه بازی‌های هوشمند ، ایجاد مدل‌های شناختی ذهن انسان ، توسعه سیستمهای یادگیری ، … دانست دستاوردی که به نظر می‌رسد برای علمی با کمتر از نیم قرن سابقه قابل قبول به نظر می‌رسد افق‌های هوش مصنوعی در 1943 ، Mcclutch (روانشناس ، فیلسوف و شاعر) و Pitts (ریاضیدان) طی مقاله‌ای ، دیده‌های آن روزگار درباره محاسبات ، منطق و روانشناسی عصبی را ترکیب کردند ایده اصلی آن مقاله چگونگی انجام اعمال منطقی به وسیله اجزای ساده شبکه عصبی بود اجزای بسیار ساده (نورون‌ها) این شبکه فقط از این طریق سیگنال های تحریک (exitory) و توقیف (inhibitory) با هم درتماس بودند این همان چیزی بود که بعدها دانشمندان کامپیوتر آن را مدارهای (And) و (OR) نامیدند و طراحی اولین کامپیوتر در 1947 توسط فون نیومان عمیقاً از آن الهام می‌گرفت امروز پس از گذشته نیم‌قرن از کار Mcclutch و Pitts شاید بتوان گفت که این کار الهام بخش گرایشی کاملاً پویا و نوین در هوش مصنوعی است پیوندگرایی (Connectionism) هوشمندی را تنها حاصل کار موازی و هم‌زمان و در عین حال تعامل تعداد بسیار زیادی اجزای کاملاً ساده به هم مرتبط می‌داند شبکه‌های عصبی که از مدل شبکه عصبی ذهن انسان الهام گرفته‌اند امروزه دارای کاربردهای کاملاً علمی و گسترده تکنولوژیک شده‌اند و کاربرد آن در زمینه‌های متنوعی مانند سیستم‌های کنترلی ، رباتیک ، تشخیص متون ، پردازش تصویر ، … مورد بررسی قرار گرفته است علاوه بر این کار بر روی توسعه سیستم‌های هوشمند با الهام از طبیعت (هوشمندی‌های ـ غیر از هوشمندی انسان) اکنون از زمینه‌های کاملاً پرطرفدار در هوش مصنوعی است الگوریتم ژنیتک که با استفاده از ایده تکامل داروینی و انتخاب طبیعی پیشنهاد شده روش بسیار خوبی برای یافتن پاسخ به مسائل بهینه سازیست به همین ترتیب روش‌های دیگری نیز مانند استراتژی‌های تکاملی نیز (Evolutionary Algorithms) در این زمینه پیشنهاد شده اند دراین زمینه هر گوشه‌ای از سازو کار طبیعت که پاسخ بهینه‌ای را برای مسائل یافته است مورد پژوهش قرار می‌گیرد زمینه‌هایی چون سیستم امنیتی بدن انسان (Immun System) که در آن بیشمار الگوی ویروس‌های مهاجم به صورتی هوشمندانه ذخیره می‌شوند و یا روش پیدا کردن کوتاه‌ترین راه به منابع غذا توسط مورچگان (Ant Colony) همگی بیانگر گوشه‌هایی از هوشمندی بیولوژیک هستند گرایش دیگر هوش مصنوعی بیشتر بر مدل سازی اعمال شناختی تاُکید دارد (مدل سازی نمادین یا سمبولیک) این گرایش چندان خود را به قابلیت تعمق بیولوژیک سیستم‌های ارائه شده مقید نمی‌کند CASE-BASED REASONING یکی از گرایش‌های فعال در این شاخه می‌باشد بعنوان مثال روند استدلال توسط یک پزشک هنگام تشخیص یک بیماری کاملاً شبیه به CBR است به این ترتیب که پزشک در ذهن خود تعداد بسیار زیادی از شواهد بیماری‌های شناخته شده را دارد و تنها باید مشاهدات خود را با نمونه‌های موجود در ذهن خویش تطبیق داده ، شبیه‌ترین نمونه را به عنوان بیماری بیابد به این ترتیب مشخصات ، نیازمندی‌ها و توانایی‌های CBR به عنوان یک چارچوب کلی پژوهش در هوش مصنوعی مورد توجه قرارگرفته است البته هنگامی که از گرایش‌های آینده سخن می‌گوییم ، هرگز نباید از گرایش‌های ترکیبی غفلت کنیم گرایش‌هایی که خود را به حرکت در چارچوب شناختی یا بیولوژیک یا منطقی محدود نکرده و به ترکیبی از آنها می‌اندیشند شاید بتوان پیش‌بینی کرد که چنین گرایش‌هایی فرا ساختارهای (Meta –Structure) روانی را براساس عناصر ساده بیولوژیک بنا خواهند کرد 1- Jon MccarthyNP-Complete ProblemsVon NeumenArtificial Intelligence Markup Language برگرفته از سایت www srco ir ، [هوش مصنوعی] با حروف اختصاری ‎ AI ، شاخه ای از علم کامپیوتر است که توانایی کامپیوتر در شبیه سازی جنبه های مختلف هوش از جمله تشخیص صدا ، استنباط ، پاسخ خلاقانه ، توانایی یادگیری از تجربیات قبلی و توانایی نتیجه گیری از اطلاعات ناقص را مورد بحث و بررسی قرار میدهد هوش مصنوعی حیطه پیچیده ای است که دو مبحث مرتبط را شامل میشود: درک نحوه تفکر موجودات زنده و یافتن روشهایی برای بخشیدن تواناییهای مشابه به برنامه های کامپیوتری برخی از کارهایی که در گذشته انجام آن توسط کامپیوتر مشکل مینمود ، مانند بازی شطرنج ، اینک برای آن به شکل ساده ای در آمده است‎ ; و برخی از اموری که در گذشته برای برنامه نویسی آسان مینمود ، مانند تشخیص صدا و ترجمه زبان ، بسیار مشکل از آب درآمده است از جمله این برنامه ها ، میتوان بازی شطرنج کامپیوتری و تشخیص طبی را نام برد که سیستمهای خبره نامیده میشوند نیز نگاه کنید به ‎ expert system ، ‎ fuzzy logic ، ‎ LISP ، ‎ Logo ، ‎ network neural ، ‎ Prolog ، ‎ Turing test
هوش مصنوعی - مطالعه کاربرد کامپیوتر برای شبیه سازی تفکر انسان هوش مصنوعی مربوط به ساخت برنامه های کامپیوتری است که می توانند به طور هوشمند مسائل را حل کنند مثلا" بازی کامپیوتری را در نظر بگیرید برخی از بازیها مانند تیک - تاک تو آنقدر ساده اند که برنامه نویس می تواندرویه ای را از قبل مشخص کند که بازی کامل کامپیوتر را تضمین می کند با این حال با یک بازی مانند شطرنج رویه فوق شناخته است کامپیوتر باید روش ذهنی یعنی رویه ای برای کشف و ارزیابی بهتر و مناسبترین حرکات را به کار ببرد در بازی شطرنج کامپیوتر با عرضه هر حرکت احتمالی از یک مکان مشخص به ارزیابی آن حرکات از طریق محاسبه تمام راههای ممکن می پردازد با توجه به پیچیدگی این بازی چنین رویه ای زمان بسیار طولانی و ناممکن ( میلیونها سال ) لازم دارد استراتژی نیز به انتخاب میانبرها بستگی دارد فقط محاسبه 5 یا 6 حرکت برای اینده کافیست تا بسیاری از حرکات احتمالی را حذف کند بقیه حرکات را می توان بر مبنای اصول کلی مکانهای صفحه شطرنج ارزیابی کرد در واقع یک ماشین بازی شطرنج ایده آل باید بتواند استراتژی خود را بر مبنای تجربه اصلاح کند ماشین باید مانند انسان تشخیص بدهد که حریف او نیز از روش ذهنی پیروی می کند و باید تلاش کند که رفتار او را پیش بینی نماید

موسسه ترجمه البرز با بیش از 13 سال تجربه

به دنبال ترجمه تخصصی متن یا مقاله مهندسی كامپيوتر هستید؟
موسسه البرز ادیت مقاله ISI مهندسی كامپيوتر را هم انجام می دهد:
ممکن است به دنبال تولید محتوا در زمینه مهندسی كامپيوتر باشید:
پارافریز مقاله ISI و رفع plagiarism
ترجمه فیلم، فایل صوتی و زیر نویس فیلم از دیگر خدمات ماست:

دیکشنری تخصصی و آنلاین مهندسی کامپیوتر

سایت ترجمه تخصصی البرز یک دیکشنری تخصصی برای دانشجویان و اساتید رشته کامپیوتر آماده کرده است. کلیه اصطلاحات تخصصی رشته کامپیوتر را در قالب یک دیشکنری آنلاین ارائه نموده ایم.
این دیکشنری به صورت دو زبانه می باشد. برای ترجمه اصطلاحات کامپیوتر از انگلیسی به فارسی، متن خود را انگلیسی تایپ نمایید. همچنین برای ترجمه اصطلاحات از فارسی به انگلیسی، متن خود را به فارسی تایپ نمایید. جستجو انجام می گیرد و کلیه معادل های انگلیسی لغت مورد نظر شما نمایش داده خواهد شد.
گروه مهندسی کامپیوتر، دیکشنری تخصصی کامپیوتر را مرتب بروزرسانی کرده و لغات جدیدی به آن می افزاید. این دیکشنری منبع قابل اعتمادی جهت انجام ترجمه تخصصی کامپیوتر است.


ورود به دیکشنری تخصصی کامپیوتر



واژه نامه تخصصی مهندسی كامپيوتر بر اساس حروف الفبا (انگلیسی به فارسی)

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

واژه نامه تخصصی مهندسی كامپيوتر بر اساس حروف الفبا (فارسی به انگلیسی)

آ ا ب پ ت ث ج چ ح خ د ذ ر ز ژ س ش ص ض ط ظ ع غ ف ق ک گ ل م ن و ه ی

لغات و اصطلاحات تخصصی رشته های فنی و مهندسی

لغات و اصطلاحات تخصصی رشته های علوم انسانی

لغات و اصطلاحات تخصصی رشته های علوم پایه

لغات و اصطلاحات تخصصی رشته های پزشکی

لغات و اصطلاحات تخصصی رشته های کشاورزی

لغات و اصطلاحات تخصصی رشته های هنر


Skip Navigation Links
ثبت سفارش ترجمه